Version: 2023.2
言語: 日本語
BatchRendererGroup の仕組み
BatchRendererGroup でレンダラーを作成する

BatchRendererGroup の使用を開始する

このページには、どのレンダーパイプラインおよびプラットフォームが BatchRendererGroup (BRG) をサポートするかを記載し、BRG をサポートする形でプロジェクトを設定する方法を説明します。

要件と互換性

レンダーパイプラインの互換性

以下の表は、どのレンダーパイプラインが BRG をサポートしているかを示すものです。

機能名 ビルトインレンダーパイプライン ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) HD レンダーパイプライン (HDRP) カスタム SRP
BatchRendererGroup なし 可 (1) 可 (1) 可 (1)

ノート:

  1. プロジェクトが SRP バッチャーを使用している場合。

プラットフォームの互換性

ユニティは、以下のプラットフォームで BRG をサポートしています。

  • Windows (DirectX 11 使用)
  • Windows (DirectX 12 使用)
  • Windows (Vulkan 使用)
  • ユニバーサル Windows プラットフォーム
  • Linux (Vulkan 使用)
  • macOS (Metal 使用)
  • iOS
  • Android (Vulkan 使用)
  • PlayStation 4
  • PlayStation 5
  • Xbox One
  • Xbox Series X と Xbox Series S
  • Nintendo Switch

BatchRendererGroup 用のプロジェクトの設定

BRG を使用を開始するには、プロジェクトが BRG をサポートしている必要があります。BRG を使用するには、プロジェクトが以下の条件を満たしている必要があります。

  • SRP バッチャーを使用すること。SRP バッチャーを有効にするには、SRP バッチャーの使用 を参照してください。
  • BRG シェーダーバリアント を保持すること。これを行うには、Edit > Project Settings > Graphics と選択し、BatchRendererGroup variantsKeep all に設定してください。
  • プロジェクトが URP を使用している場合は、Strip Unused Variants グローバル設定 を無効にすることをお勧めします。これは、必要な DOTS Instancing バリアントが Unity によってストリッピングされてしまう問題の回避に役立ちます。詳しくは DOTS Instancing シェーダー を参照してください。この設定を見つけるには、Edit > Project Settings > URP Global Settings と選択してください。
  • アンセーフコード を許可すること。これを行うには、Allow ‘unsafe’ Code Player 設定 を有効にしてください。

ノート: BatchRendererGroup は DOTS Instancing シェーダー を使用しますが、DOTS パッケージを必要としません。この名前はインスタンスデータをロードする新しいデータ指向の方法を反映しており、既存の Hybrid Renderer 互換シェーダーとの下位互換にも役立ちます。

BRG を使用して基本的なレンダラーを作成する方法については、BatchRendererGroup でレンダラーを作成する を参照してください。

BatchRendererGroup の仕組み
BatchRendererGroup でレンダラーを作成する