バージョン: 2021.3 以降
ドラッグアンドドロップは UI デザインにおいて一般的な機能です。UI Toolkit を使用すると、カスタムエディターウィンドウ内または Unity でビルドされたアプリケーション内にドラッグアンドドロップ UI を作成することができます。この例では、カスタムエディターウィンドウの中にドラッグアンドドロップのUIを作成する方法を説明します。
この例では、カスタムエディターウィンドウに複数のスロットと 1 つのオブジェクトを加えます。下図のように、オブジェクトを任意のスロットにドラッグすることができます。
この例で作成するすべてのファイルは、GitHub リポジトリ にあります。
このガイドは、Unity エディター、UI Toolkit、および C# スクリプトに精通している開発者を対象としています。始める前に、以下をよく理解してください。
To start, create a default custom Editor window from the menu. Change the menu name and window title to Drag And Drop
, and remove the code for the default labels, to make the UI more user-friendly.
Unity で任意のテンプレートでプロジェクトを作成します。
Right-click in the Assets
folder and select Create > UI Toolkit > Editor Window.
UI Toolkit Editor Window Creator に DragAndDropWindow
と入力します。
Click Confirm. This automatically creates three files: DragAndDropWindow.cs
, DragAndDropWindow.uxml
, and DragAndDropWindow.uss
.
Replace the content of DragAndDropWindow.cs
with the following:
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
using UnityEditor.UIElements;
public class DragAndDropWindow : EditorWindow
{
[MenuItem("Window/UI Toolkit/Drag And Drop")]
public static void ShowExample()
{
DragAndDropWindow wnd = GetWindow<DragAndDropWindow>();
wnd.titleContent = new GUIContent("Drag And Drop");
}
public void CreateGUI()
{
// Each editor window contains a root VisualElement object
VisualElement root = rootVisualElement;
// Import UXML
var visualTree = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<VisualTreeAsset>("Assets/Editor/DragAndDropWindow.uxml");
VisualElement labelFromUXML = visualTree.Instantiate();
root.Add(labelFromUXML);
// A stylesheet can be added to a VisualElement.
// The style will be applied to the VisualElement and all of its children.
var styleSheet = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<StyleSheet>("Assets/Editor/DragAndDropWindow.uss");
}
}
Next, add UI controls to your custom window:
slot_row1
と slot_row2
という 2 つの子を持つ slots
という名のコントロール。各行には、slot1
と slot2
という名前の2つの子供があります。slot
と同じレベルにある object
という名前のもの。 object
は Hierarchy で slots
の後に来る必要があります。Style the UI controls as the following:
slot1
と slot2
は、80px X 80px の正方形で、背景色が白、コーナーが丸いスタイルにします。スロットは 2 行に並べ、各行に 2 つのスロットを配置します。object
の場合、50px X 50px の円形スポットにし、背景色が黒のスタイルにします。ヒント: プロジェクトをもっと楽しくするために、オブジェクトに背景画像を使用できます。その画像 (Pouch.png) は GitHub リポジトリ にあります。
Replace the content of DragAndDropWindow.uxml
with the following:
<ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:uie="UnityEditor.UIElements" xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" engine="UnityEngine.UIElements" editor="UnityEditor.UIElements" noNamespaceSchemaLocation="../../../UIElementsSchema/UIElements.xsd" editor-extension-mode="False">
<Style src="DragAndDropWindow.uss" />
<ui:VisualElement name="slots">
<ui:VisualElement name="slot_row1" class="slot_row">
<ui:VisualElement name="slot1" class="slot" />
<ui:VisualElement name="slot2" class="slot" />
</ui:VisualElement>
<ui:VisualElement name="slot_row2" class="slot_row">
<ui:VisualElement name="slot1" class="slot" />
<ui:VisualElement name="slot2" class="slot" />
</ui:VisualElement>
</ui:VisualElement>
<ui:VisualElement name="object" class="object" />
</ui:UXML>
Replace the content of DragAndDropWindow.uss
with the following:
.slot {
width: 80px;
height: 80px;
margin: 5px;
background-color: rgb(255, 255, 255);
border-top-radius: 10px;
border-top-left-radius: 10px;
border-bottom-left-radius: 10px;
border-top-right-radius: 10px;
border-bottom-right-radius: 10px;
}
.slot_row {
flex-direction: row;
}
.object {
width: 50px;
height: 50px;
position: absolute;
left: 20px;
top: 20px;
border-radius: 30px;
background-color: rgb(0, 0, 0);
}
To define the drag-and-drop behavior, extend the PointerManipulator
class and define the logic. Write a constructor to set target
and store a reference to the root of the visual tree. Write four methods that act as callbacks for PointerDownEvent
s, PointerMoveEvent
s, PointerUpEvent
s, and PointerCaptureOutEvent
s. Implement RegisterCallbacksOnTarget()
and UnregisterCallbacksOnTarget()
to register and un-register these four callbacks from target
.
In the Editor
folder, create another C# file named DragAndDropManipulator.cs
.
Replace the content of DragAndDropManipulator.cs
with the following:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class DragAndDropManipulator : PointerManipulator
{
// Write a constructor to set target and store a reference to the
// root of the visual tree.
public DragAndDropManipulator(VisualElement target)
{
this.target = target;
root = target.parent;
}
protected override void RegisterCallbacksOnTarget()
{
// Register the four callbacks on target.
target.RegisterCallback<PointerDownEvent>(PointerDownHandler);
target.RegisterCallback<PointerMoveEvent>(PointerMoveHandler);
target.RegisterCallback<PointerUpEvent>(PointerUpHandler);
target.RegisterCallback<PointerCaptureOutEvent>(PointerCaptureOutHandler);
}
protected override void UnregisterCallbacksFromTarget()
{
// Un-register the four callbacks from target.
target.UnregisterCallback<PointerDownEvent>(PointerDownHandler);
target.UnregisterCallback<PointerMoveEvent>(PointerMoveHandler);
target.UnregisterCallback<PointerUpEvent>(PointerUpHandler);
target.UnregisterCallback<PointerCaptureOutEvent>(PointerCaptureOutHandler);
}
private Vector2 targetStartPosition { get; set; }
private Vector3 pointerStartPosition { get; set; }
private bool enabled { get; set; }
private VisualElement root { get; }
// This method stores the starting position of target and the pointer,
// makes target capture the pointer, and denotes that a drag is now in progress.
private void PointerDownHandler(PointerDownEvent evt)
{
targetStartPosition = target.transform.position;
pointerStartPosition = evt.position;
target.CapturePointer(evt.pointerId);
enabled = true;
}
// This method checks whether a drag is in progress and whether target has captured the pointer.
// If both are true, calculates a new position for target within the bounds of the window.
private void PointerMoveHandler(PointerMoveEvent evt)
{
if (enabled && target.HasPointerCapture(evt.pointerId))
{
Vector3 pointerDelta = evt.position - pointerStartPosition;
target.transform.position = new Vector2(
Mathf.Clamp(targetStartPosition.x + pointerDelta.x, 0, target.panel.visualTree.worldBound.width),
Mathf.Clamp(targetStartPosition.y + pointerDelta.y, 0, target.panel.visualTree.worldBound.height));
}
}
// This method checks whether a drag is in progress and whether target has captured the pointer.
// If both are true, makes target release the pointer.
private void PointerUpHandler(PointerUpEvent evt)
{
if (enabled && target.HasPointerCapture(evt.pointerId))
{
target.ReleasePointer(evt.pointerId);
}
}
// This method checks whether a drag is in progress. If true, queries the root
// of the visual tree to find all slots, decides which slot is the closest one
// that overlaps target, and sets the position of target so that it rests on top
// of that slot. Sets the position of target back to its original position
// if there is no overlapping slot.
private void PointerCaptureOutHandler(PointerCaptureOutEvent evt)
{
if (enabled)
{
VisualElement slotsContainer = root.Q<VisualElement>("slots");
UQueryBuilder<VisualElement> allSlots =
slotsContainer.Query<VisualElement>(className: "slot");
UQueryBuilder<VisualElement> overlappingSlots =
allSlots.Where(OverlapsTarget);
VisualElement closestOverlappingSlot =
FindClosestSlot(overlappingSlots);
Vector3 closestPos = Vector3.zero;
if (closestOverlappingSlot != null)
{
closestPos = RootSpaceOfSlot(closestOverlappingSlot);
closestPos = new Vector2(closestPos.x - 5, closestPos.y - 5);
}
target.transform.position =
closestOverlappingSlot != null ?
closestPos :
targetStartPosition;
enabled = false;
}
}
private bool OverlapsTarget(VisualElement slot)
{
return target.worldBound.Overlaps(slot.worldBound);
}
private VisualElement FindClosestSlot(UQueryBuilder<VisualElement> slots)
{
List<VisualElement> slotsList = slots.ToList();
float bestDistanceSq = float.MaxValue;
VisualElement closest = null;
foreach (VisualElement slot in slotsList)
{
Vector3 displacement =
RootSpaceOfSlot(slot) - target.transform.position;
float distanceSq = displacement.sqrMagnitude;
if (distanceSq < bestDistanceSq)
{
bestDistanceSq = distanceSq;
closest = slot;
}
}
return closest;
}
private Vector3 RootSpaceOfSlot(VisualElement slot)
{
Vector2 slotWorldSpace = slot.parent.LocalToWorld(slot.layout.position);
return root.WorldToLocal(slotWorldSpace);
}
}
カスタムウィンドウでドラッグアンドドロップを有効にするには、ウィンドウを開くときにインスタンス化します。
DragAndDropWindow.cs
で、 CreateGUI()
メソッドに以下を追加し、DragAndDropManipulator
クラスをインスタンス化します。
DragAndDropManipulator manipulator =
new(rootVisualElement.Q<VisualElement>("object"));
メニューバーから、 Window > UI Toolkit > Drag And Drop を選択します。開いたカスタムエディターウィンドウで、オブジェクトを任意のスロットにドラッグすることができます。