Version: 2023.2
言語: 日本語
UXML から他のファイルを参照する
C# スクリプトから UXML をインスタンス化する

UXML と USS C# スクリプトのロード

Unity は UXML ファイルを C# の VisualTreeAsset オブジェクトとして表現し、USS ファイルを C# の StyleSheet オブジェクトとして表現します。VisualTreeAssetStyleSheet は通常の Unity アセットなので、Unity の標準ワークフローを使ってロードすることができます。

シリアル化参照を使用する

Unity automatically detect fields from your C# scripts which are of type VisualTreeAsset or StyleSheet. You can use the Inspector to set references to specific UXML or USS files imported in your project. Such references remain valid even when the location of your assets change in your project.

スクリプトでこれを使用するには 3 つの方法があります。

説明  Inspector の表示方法 参照の保存場所
カスタムスクリプトのインスタンス (MonoBehaviour など) スクリプトのインスタンスを保持しているゲームオブジェクトを選択します。 シーン内
EditorWindow または Editor から派生したスクリプトのデフォルトの参照 Project ブラウザーで実際の C# ファイルを選択します。 スクリプトに関連するメタファイル内
ScriptableObject から派生した、プロジェクト内のカスタムアセット Project ブラウザーのアセットを選択します。 アセット本体のシリアル化されたデータ内

Note: The default references works for all scripts that derive from MonoBehaviour or ScriptableObject. It provides a way to populate default values for serialized fields of scripts.

以下の例の MonoBehaviour クラスは、Inspector から UXML ファイルのリストと USS ファイルを受け取ります。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;

public class MyBehaviour : MonoBehaviour
{
  // Note that public fields are automatically exposed in the Inspector
  public VisualTreeAsset mainUI;
  [Reorderable]
  public StyleSheet[] seasonalThemes;
}

以下の例の EditorWindow クラスは、Inspector からデフォルトの参照を受け取ります。

using UnityEditor;
using UnityEngine.UIElements;

public class MyWindow : EditorWindow
{
  [SerializeField]
  private VisualTreeAsset uxml;
  [SerializeField]
  private StyleSheet uss;
}

アセットデータベースを使用する (エディターのみ)

AssetDatabase クラスを使用すると、パスまたは GUID で UI Asset をロードできます。

以下の例は、アセットをパスで検索する方法を示しています。

VisualTreeAsset uxml = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<VisualTreeAsset>("Assets/Editor/main_window.uxml");
StyleSheet uss = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<StyleSheet>("Assets/Editor/main_styles.uss");

以下の例は、アセットをパッケージからのパスで検索する方法を示しています。

VisualTreeAsset uxml = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<VisualTreeAsset>("Packages/<name-of-the-package>/main_window.uxml");
StyleSheet uss = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<StyleSheet>("Packages/<name-of-the-package>/main_styles.uss");

Use Addressables

Addressables システムは、アプリケーションのコンテンツを整理してパッケージ化するためのツールやスクリプト、およびランタイムにアセットをロードして解放するための API を提供します。

UXML と USS アセットを Addressable システムで使用できます。

Unityで任意のアセットに Addressables を設定する方法については、Getting started with Addressables を参照してください。

Resources フォルダーを使用する

プロジェクトに Resources フォルダーを加え、その中に UI アセットを配置すると Resources.Load メソッドを使用してアセットをロードできます。

The following examples shows how to load an asset in the Resources folder:

VisualTreeAsset uxml = Resources.Load<VisualTreeAsset>("main_window");
StyleSheet uss = Resources.Load<StyleSheet>("main_styles");

ノート: この方法は最終的なビルドサイズを大幅に増加させます。ビルドサイズが気になる場合は、代わりに Addressables を使ってください。

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