Version: 2022.1
언어: 한국어
휠 콜라이더로 차량 생성
박스 콜라이더 컴포넌트 레퍼런스

Physics Debug 창 레퍼런스

Physics Debug 창을 사용하여 씬에서 3D 물리 동작의 시각적 표현을 설정하고 생성할 수 있습니다.이러한 시각화는 씬 뷰에 표시됩니다.

Unity 에디터에서 Physics Debug 창을 열려면 Window > Analysis > Physics Debugger로 이동합니다.

물리 디버거는 씬 뷰에 물리 디버그 패널을 삽입하고 다음 탭이 포함된 Physics Debug 창을 엽니다.

  • Info:리지드바디 및 관절 바디 정보를 추적합니다.무게 중심과 관성 텐서 시각화도 여기에 있습니다.
  • Filtering:표시해야 하는 물리 오브젝트를 결정합니다.
  • Rendering:Unity가 물리 시각화를 렌더링하고 표시하는 방법을 정의하는 설정입니다.
  • Contacts:접촉을 시각화할지 선택합니다.
  • Queries:쿼리를 시각화할지 선택합니다.

Physics Debug 창을 기본 설정으로 되돌리려면 Reset을 선택합니다.

프로젝트의 물리 성능 개선에 대한 자세한 내용은 물리 프로파일러에 대한 문서를 참조하십시오.

물리 디버그 패널

Unity에서 Physics Debug 창을 열면 씬 뷰에 Physics Debug 패널이 표시됩니다.기본적으로 씬 뷰의 오른쪽 하단 모서리에 표시되지만, 클릭하고 드래그하여 이동할 수 있습니다.

프로퍼티 설명
Collision Geometry 씬 뷰에서 충돌 정보를 시각화하려면 Collision Geometry를 활성화합니다.씬 뷰에서 충돌 정보를 숨기려면 Collision Geometry를 비활성화합니다.
Mouse Select 마우스 오버 강조 표시와 마우스 선택을 활성화하려면 Mouse Select*를 활성화합니다.이는 시각화에서 서로 방해되는 큰 게임 오브젝트가 있는 경우 유용합니다.

정보

Info 탭에는 선택한 Rigidbody 또는 ArticulationBody 게임 오브젝트에 대한 데이터가 있습니다.이 데이터를 사용하여 물리 바디의 동작을 모니터링할 수 있습니다.이 탭에서는 프로퍼티 값을 편집할 수 없습니다.스크립트를 통해 프로퍼티를 수정할 수 있지만 권장하지 않습니다. 대부분의 경우 물리 시스템을 통해 힘을 가하여 이 값을 변경해야 합니다.

특정 게임 오브젝트를 영구적으로 Info 탭에 도킹된 상태로 유지하려면, 해당 게임 오브젝트에 대해 Lock을 활성화합니다.게임 오브젝트를 잠글 수 있는 개수는 무제한입니다.Number of items per row 프로퍼티를 사용하면 가장 탐색하기 쉬운 방식으로 Info 탭을 정렬할 수 있습니다.

Info 탭에는 다음 프로퍼티가 항상 표시됩니다.

프로퍼티 설명
Number of items per row 선택한 게임 오브젝트를 Info 탭의 맨 윗 줄에 가로로 몇 개를 표시할지 정의합니다.

기본적으로 여러 게임 오브젝트를 선택하거나 잠글 경우 Unity는 모든 게임 오브젝트를 세로로 표시합니다.하지만 대신 게임 오브젝트를 가로로 정렬할 수 있습니다.Number of items per row를 사용하여 게임 오브젝트를 한 가로 행에 옆으로 몇 개(최대 10개)를 표시할지 정의합니다.

선택하거나 잠긴 게임 오브젝트의 수가 이 수를 초과하면 가장 최근에 선택한 게임 오브젝트가 첫 번째 행 아래의 새 행에 표시됩니다.

게임 오브젝트는 항상 Info 탭에 선택한 순서대로 표시됩니다.이 프로퍼티의 기본값은 1입니다.
Tracked objects Info 탭에서 최근에 표시되는 고유 게임 오브젝트의 총 개수를 표시합니다.여기에는 선택한 게임 오브젝트와 잠긴 게임 오브젝트가 포함됩니다.사본은 포함되지 않습니다.
Clear locked objects 모든 게임 오브젝트에 대해 Lock을 비활성화하려면 Clear locked objects를 선택합니다.이렇게 하면 계층 창에서 아직 선택되지 않은 Info 탭의 모든 게임 오브젝트가 제거됩니다.

물리 바디(즉, Rigidbody 또는 ArticulationBody)가 있는 계층 구조에서 게임 오브젝트를 선택하면 Info 탭에 다음 프로퍼티가 표시됩니다.

프로퍼티 설명
GameObject 다음 프로퍼티가 참조하는 선택하거나 잠긴 게임 오브젝트의 이름을 표시합니다.
Draw Gizmos for 물리 디버그에 기즈모를 표시해야 하는 물리 프로퍼티를 선택합니다.
- Center of Mass 물리 바디의 전역 무게 중심(월드 무게 중심 참조)의 위치를 나타내는 기즈모를 표시합니다.
- Inertia Tensor 물리 바디의 관성 텐서(관성 텐서 참조)의 회전 및 스케일을 나타내는 기즈모를 표시합니다.
Lock 게임 오브젝트가 계층 창에서 선택되지 않은 경우에도 Info 탭에 유지하려면 Lock을 활성화합니다.
Speed 물리 바디가 움직이는 속도이며, 초당 미터(m/s) 단위로 측정합니다.
Velocity 각 벡터를 따르는 물리 바디의 속도이며, 초당 미터(m/s) 단위로 측정합니다.
Angular Velocity 각 벡터를 따르는 물리 바디의 속도이며, 초당 각도 단위로 측정합니다.
Inertia Tensor 해당 물리 바디의 관성 텐서입니다.관성 텐서는 질량처럼 물리 바디를 움직이는 데 필요한 힘이나 토크의 양을 정의하지만, 질량은 선형 움직임에 영향을 미치는 반면 관성 텐서는 회전 움직임에 영향을 미칩니다.Inertia Tensor 값이 클수록 물리 바디가 축을 회전하는 데 더 많은 토크가 필요합니다.
Inertia Tensor Rotation 관성 텐서의 회전입니다.기본적으로 Unity는 물리 바디에 연결된 모든 콜라이더를 기반으로 관성 텐서 회전을 자동으로 계산합니다.
Local Center of Mass 각 벡터를 따르는 물리 바디 무게 중심의 로컬 위치입니다.스크립트를 통해 무게 중심을 변경하려면 centerOfMass를 사용합니다.또한 Unity는 콜라이더 배치에 따라 무게 중심을 변경할 수 있습니다.
World Center of Mass 각 벡터를 따르는 물리 바디 무게 중심의 전역 위치입니다.스크립트를 통해 무게 중심을 변경하려면 worldCenterOfMass를 사용합니다.또한 Unity는 콜라이더 배치에 따라 무게 중심을 변경할 수 있습니다.
Sleep State 물리 바디의 수면 상태입니다.물리 바디가 깨어 있고 물리 계산에 포함되면 Awake로 표시됩니다.물리 바디가 잠들어 있고 물리 계산에 포함되지 않으면 Asleep으로 표시됩니다.
Sleep Threshold 물리 바디의 에너지 임계값으로, 그 미만일 경우 물리 엔진이 물리 업데이트에 바디를 포함시키지 않습니다.기본적으로 이는 전역 물리 설정에 정의된 Sleep Threshold 값입니다.
Max Linear Velocity 물리 바디가 도달할 수 있는 최대 선형 속도로, maxLinearVelocity로 정의됩니다.
Max Angular Velocity 물리 바디가 도달할 수 있는 최대 회전 속도로, maxAngularVelocity로 정의됩니다.
Solver Iterations 물리 시스템 솔버가 이 물리 바디에 대해 수행해야 하는 반복 횟수입니다.
Solver Velocity Iteration 물리 시스템 솔버가 이 물리 바디에 대해 수행해야 하는 속도 반복 횟수입니다.이를 통해 접촉 바운스를 고려하여 겹치는 게임 오브젝트의 이탈 속도가 정확한 값에 가까워집니다.
Body Index 트리의 관절 바디 인덱스입니다.이 프로퍼티는 관절 바디에만 표시됩니다.

필터링

Filtering 탭에는 물리 디버그 시각화에 표시되는 물리 요소를 설정할 수 있는 프로퍼티가 있습니다.

프로퍼티 설명
Show Physics Scene 여러 물리 씬이 한 번에 로드된 경우 시각화에 포함할 물리 씬을 선택합니다.
Show Unity Scene 여러 씬이 한 번에 로드된 경우 시각화에 포함할 Unity 씬을 선택합니다.
Show Layers 시각화에 표시할 레이어를 선택합니다.
Show Static Colliders Rigidbody 컴포넌트가 없는 콜라이더에 대한 시각화를 표시하려면 Show Static Colliders를 활성화합니다.Rigidbody 컴포넌트가 없는 콜라이더에 대한 시각화를 제거하려면 Show Static Colliders를 비활성화합니다.
Show Triggers 트리거인 콜라이더에 대한 시각화를 표시하려면 Show Triggers를 활성화합니다.트리거인 콜라이더에 대한 시각화를 제거하려면 Show Triggers를 비활성화합니다.
Show Rigidbodies Rigidbody 컴포넌트에 대한 시각화를 표시하려면 Show Rigidbodies를 활성화합니다.Rigidbody 컴포넌트에 대한 시각화를 제거하려면 Show Rigidbodies를 비활성화합니다.
Show Kinematic Bodies Kinematic Rigidbody 컴포넌트가 있는 콜라이더에 대한 시각화를 표시하려면 Show Kinematic Bodies를 활성화합니다.Kinematic Rigidbody 컴포넌트가 있는 콜라이더에 대한 시각화를 제거하려면 Show Kinematic Bodies를 비활성화합니다.
Show Articulation Bodies ArticulationBody 컴포넌트에 대한 시각화를 표시하려면 Show Articulation Bodies를 활성화합니다.ArticulationBody 컴포넌트에 대한 시각화를 제거하려면 Show Articulation Bodies를 비활성화합니다.
Show Sleeping Bodies Sleeping Rigidbody 컴포넌트가 있는 콜라이더에 대한 시각화를 표시하려면 Show Sleeping Bodies를 활성화합니다.Sleeping Rigidbody 컴포넌트가 있는 콜라이더에 대한 시각화를 제거하려면 Show Sleeping Bodies를 비활성화합니다.
Collider Types 다음 옵션을 사용하여 특정 콜라이더 타입을 물리 시각화에 표시합니다.
- Show BoxColliders Box Colliders에 대한 시각화를 표시하려면 Show BoxColliders를 활성화합니다.박스 콜라이더에 대한 시각화를 제거하려면 Show BoxColliders를 비활성화합니다.
- Show SphereColliders Sphere Colliders에 대한 시각화를 표시하려면 Show SphereColliders를 활성화합니다.스피어 콜라이더에 대한 시각화를 제거하려면 Show SphereColliders를 비활성화합니다.
- Show CapsuleColliders Capsule Colliders에 대한 시각화를 표시하려면 Show CapsuleColliders를 활성화합니다.캡슐 콜라이더에 대한 시각화를 제거하려면 Show CapsuleColliders를 비활성화합니다.
- Show MeshColliders (convex) Is Convex 프로퍼티가 활성화된 Mesh Colliders에 대한 시각화를 표시하려면 Show MeshColliders (convex)를 활성화합니다.Is Convex 프로퍼티가 활성화된 메시 콜라이더에 대한 시각화를 제거하려면 Show MeshColliders (convex)를 비활성화합니다.
- Show MeshColliders (concave) Is Convex 프로퍼티가 비활성화된 Mesh Colliders에 대한 시각화를 표시하려면 Show MeshColliders (concave)를 활성화합니다.Is Convex 프로퍼티가 비활성화된 메시 콜라이더에 대한 시각화를 제거하려면 Show MeshColliders (concave)를 비활성화합니다.
- Show TerrainColliders Terrain Colliders에 대한 시각화를 표시하려면 Show TerrainColliders를 활성화합니다.터레인 콜라이더에 대한 시각화를 제거하려면 Show TerrainColliders를 비활성화합니다.
- Show None 모든 필터링 조건을 지우고 시각화에서 모든 콜라이더를 제거하려면 Show None을 선택합니다.
- Show All 모든 필터링을 활성화하고 모든 콜라이더에 대한 시각화를 표시하려면 Show All을 선택합니다.

렌더링

Rendering 탭에는 Unity가 물리 시각화를 렌더링하고 표시하는 방식을 설정하기 위한 프로퍼티가 있습니다.

프로퍼티 설명
Static Colliders 시각화에서 정적 콜라이더(Rigidbody 컴포넌트가 없는 콜라이더)를 나타내는 컬러를 선택합니다.
Triggers 시각화에서 트리거이기도 한 콜라이더를 나타내는 컬러를 선택합니다.
Rigidbodies 시각화에서 Rigidbody 컴포넌트를 나타내는 컬러를 선택합니다.
Kinematic Bodies 시각화에서 Kinematic Rigidbody 컴포넌트를 나타내는 컬러를 선택합니다.물리 시스템에서는 Kinematic Rigidbody 컴포넌트를 제어하지 않습니다.
Articulation Bodies 시각화에서 Articulation Body 컴포넌트를 나타내는 컬러를 선택합니다.
Sleeping Bodies 시각화에서 (현재 물리 엔진에 관여하지 않는) Sleeping Rigidbody 컴포넌트를 나타내는 컬러를 선택합니다.
Variation 선택한 컬러가 임의의 컬러와 어느 정도 블렌딩되는지 정의합니다.이 설정을 사용하여 콜라이더를 컬러에 따라 시각적으로 구분하고 게임 오브젝트의 구조를 확인할 수 있습니다.값은 0과 1 사이이며, 기본적으로 0.15로 설정됩니다.
Transparency 시각화에 그려진 충돌 지오메트리의 투명도를 설정합니다.값은 0과 1 사이이며, 기본적으로 0.5로 설정됩니다.
Force Overdraw 시각화에서 렌더 지오메트리 위에 콜라이더 지오메트리를 표시하려면 Force Overdraw를 활성화합니다.이는 렌더 지오메트리가 콜라이더 시각화를 가리는 경우 유용합니다.카메라와 관련하여 표시되는 대로 콜라이더 지오메트리를 표시하려면 Force Overdraw를 비활성화합니다.
View Distance 시각화의 뷰 거리를 설정합니다.기본적으로 1000으로 설정됩니다.이 값은 단위로 측정되며 Unity에서는 기본적으로 1m로 가정합니다.
Terrain Tiles Max 시각화의 최대 터레인 타일 수를 설정합니다.기본적으로 60으로 설정됩니다.
Gizmos settings Info 탭에서 제어하는 물리 디버그 기즈모를 설정합니다.
- Constant screen size 물리 디버그 기즈모가 카메라와의 거리에 상관없이 화면에 동일한 크기로 표시되도록 하려면 Constant screen size를 활성화합니다.기즈모의 크기를 원근법에 따라 조정하려면 Constant screen size를 비활성화합니다.
- Inertia Tensor scale 관성 텐서 벡터 3에 곱할 값을 정의합니다.이는 벡터의 컴포넌트 비율을 시각화하고 관찰해야 하는 경우와 같이 관성 텐서가 특히 클 때 유용합니다.

접촉

Contacts 탭에는 물리 디버그 시각화에 표시되는 접촉 데이터와 다양한 접촉 타입에 사용되는 컬러를 설정하는 프로퍼티가 있습니다.

프로퍼티 설명
Show Contacts 접촉에 대한 시각화를 표시하려면 Show Contacts를 활성화합니다.
- Show All Contacts 물리 디버그 시각화에서 모든 충돌 접촉 데이터에 대한 시각화를 표시하려면 Show All Contacts를 활성화합니다.물리 디버그 시각화에 표시되는 접촉 데이터를 제한하려면 Show All Contacts를 비활성화합니다.
Show All Contacts가 비활성화되면 시각화에 다음 접촉만 표시됩니다.
- OnCollisionEnter, OnCollisionSay, OnCollisionExit에서 메시지를 수신하는 MonoBehaviour 스크립트가 있는 콜라이더
- providesContact 프로퍼티가 true로 설정된 콜라이더
- Show Impulse 접점 임펄스를 나타내는 시각화에 화살표를 표시하려면 Show Impulse를 활성화합니다.임펄스 시각화를 제거하려면 Show Impulse를 비활성화합니다.
- Show Separation 접점 분리를 나타내는 시각화에 세그먼트와 디스크를 표시하려면 Show Separation을 활성화합니다.분리 시각화를 제거하려면 Show Separation을 비활성화합니다.
- Use Filtering settings Filtering 탭의 설정을 사용하여 들어오는 접촉 시각화를 필터링하려면 Use Filtering settings를 활성화합니다.Contacts 탭의 설정만 사용하려면 Use filtering settings를 비활성화합니다.
Contact colors Unity가 시각화에 충돌 접촉 데이터를 나타내기 위해 사용할 컬러를 선택합니다.
Use varied colors 접촉하는 각 콜라이더 페어에 임의의 컬러를 사용하려면 Use varied colors를 활성화합니다.다음 프로퍼티(Contact color, Contact separation color, Contact impulse color)에 정의된 세 가지 컬러를 사용하려면 Use varied colors를 비활성화합니다.
Contact color 접촉을 나타내는 컬러를 선택합니다.시각화에서 이 프로퍼티는 접점에서 시작하고 접촉 노멀을 향하는 화살표로 표시됩니다.
Contact separation color 접촉 분리를 나타내는 컬러를 선택합니다.시각화에서 이 프로퍼티는 세그먼트와 디스크로 표시됩니다.
Contact impulse color 접촉 임펄스를 나타내는 컬러를 선택합니다.시각화에서 이 프로퍼티는 임펄스의 길이와 같은 길이로 노멀 방향을 가리키는 화살표로 표시됩니다.

쿼리

Queries 탭에는 물리 디버그 시각화에 표시되는 쿼리 타입과 표시 방식을 설정할 수 있는 프로퍼티가 있습니다.PhysX 쿼리에 대한 내용은 씬 쿼리지오메트리 쿼리의 NVIDIA PhysX 문서를 참조하십시오.

프로퍼티 설명
Show queries 물리 쿼리에 대한 시각화를 표시하려면 Show queries를 활성화합니다.
Query color Unity가 시각화에 물리 쿼리를 나타내기 위해 사용할 컬러를 선택합니다.
Show shapes 물리 디버그 시각화에 표시할 쿼리 모양을 선택합니다.시각화에 해당 모양의 쿼리를 표시하려면 쿼리 모양을 활성화합니다.시각화에서 해당 모양의 쿼리를 제거하려면 쿼리 모양을 비활성화합니다.

옵션은 다음과 같습니다.
- Box-shape queries
- Capsule-shape queries
- Collider-shape queries
- Ray-shape queries
Show types 시각화에 표시할 쿼리 타입을 선택합니다.시각화에 해당 타입의 쿼리를 표시하려면 쿼리 타입을 활성화합니다.시각화에서 해당 타입의 쿼리를 제거하려면 쿼리 타입을 비활성화합니다.PhysX 쿼리 타입에 대한 내용은 지오메트리 쿼리의 NVIDIA PhysX 문서를 참조하십시오.

옵션은 다음과 같습니다.
- Overlap queries
- Check queries
- Cast queries
Max Queries 물리 디버그가 한 번에 시각화할 수 있는 최대 쿼리 수를 정의합니다.기본적으로 100으로 설정됩니다.
Show None 모든 필터링 조건을 지우고 시각화에서 모든 쿼리 모양과 타입을 숨기려면 Show None을 선택합니다.
Show All 모든 필터링을 활성화하고 시각화에 모든 쿼리 모양과 타입을 표시하려면 Show All을 선택합니다.
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