에디터 내에서 또는 런타임 시 스크립트를 사용하여 여러 씬을 편집할 수 있습니다.
에디터 내에서 스크립트를 사용(또는 실행) 시 다음을 사용합니다.
Scene struct: 에디터와 런타임 모두에서 가능하며 씬 구조에는 씬 자체에 관련된 이름, 에셋 경로 등 읽기 전용 프로퍼티를 포함합니다. * EditorSceneManager API: 이 클래스는 에디터에서만 사용할 수 있으며 이 클래스에는 여러 씬 설정 및 여러 씬의 데이터 베이킹 페이지에 서술된 기능을 편집하는 모든 다중 씬을 구현하기 위한 몇 가지 함수가 있습니다. * SceneSetup utility class: 계층 창에 있는 씬에 대한 정보를 저장하기 위해 사용할 수 있는 유틸리티 클래스입니다.
여러 씬을 편집하기 위해 런타임 시 스크립트를 사용할 때 LoadScene
과 UnloadScene
같은 SceneManager 클래스에서 함수를 사용합니다.
팁:
ScriptableObject
로 직렬화할 수 있습니다. 계층 창을 복원하려면 SceneSetups
리스트를 다시 생성하고 EditorSceneManager.RestoreSceneManagerSetup을 사용합니다.sceneCount
를 받아 GetSceneAt
을 씬에 반복적으로 적용합니다.