Autodesk Interactive 셰이더*는 Unity에서 사용할 수 있도록 Autodesk® 3DsMax와 Autodesk® Maya에서 제공되는 Interactive PBS 셰이더를 복제합니다.
이러한 소프트웨어 중 하나에서 익스포트한 FBX를 임포트할 때 Unity는 FBX에 Interactive PBS 셰이더가 포함된 머티리얼이 있는지 확인합니다. 그런 경우 Unity는 해당 머티리얼을 Autodesk Interactive 머티리얼로 임포트합니다. Autodesk Interactive 머티리얼 프로퍼티는 원본 Interactive PBS 머티리얼과 동일합니다. 또한 유사한 방식으로 광원을 보고 반응합니다.
Autodesk® Maya 또는 Autodesk® 3DsMax에서 보는 모습과 Unity에서 보는 모습 간에는 약간의 차이가 있습니다.
Unity는 호환 가능한 Autodesk 셰이더가 포함된 FBX 파일을 임포트할 때 Autodesk Interactive 머티리얼을 자동으로 생성합니다. Autodesk Interactive 머티리얼을 수동으로 생성하려면 다음 단계를 따르십시오.
메뉴(Assets > Create > Material)에서 새 머티리얼을 생성합니다.
머티리얼에 대한 인스펙터에서 Shader 드롭다운을 클릭한 후 Autodesk Interactive를 클릭합니다.
Autodesk Interactive 셰이더의 프로퍼티는 Roughness를 제외하고는 스탠다드 셰이더의 Material 프로퍼티와 동일한 방식으로 작동합니다.
다른 모든 프로퍼티에 대한 자세한 내용은 머티리얼 파라미터를 참조하십시오.
프로퍼티 | 설명 | |
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Rendering Mode | Unity가 이 머티리얼을 표시하는 방법을 제어합니다. Opaque, Cutout, Fade 또는 Transparent 중에서 선택할 수 있습니다. 이 프로퍼티는 스탠다드 셰이더와 동일한 방식으로 작동합니다. 자세한 내용은 렌더링 모드를 참조하십시오. |
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Main Maps | Albedo | 머티리얼의 컬러를 정의합니다. 이 프로퍼티를 제어하기 위해 텍스처를 할당할 수 있습니다. 이렇게 하려면 프로퍼티 이름 왼쪽에 있는 텍스처 피커 버튼을 사용하십시오. 자세한 내용은 알베도 컬러 및 투명도를 참조하십시오. |
Metallic | 표면이 금속처럼 보이는 정도를 정의합니다. 이 프로퍼티를 제어하기 위해 텍스처를 할당할 수 있습니다. 이렇게 하려면 프로퍼티 이름 왼쪽에 있는 텍스처 피커 버튼을 사용하십시오. 자세한 내용은 메탈릭 모드: 메탈릭 파라미터를 참조하십시오. |
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Roughness | 이 머티리얼 표면의 거칠거나 부드러운 정도를 제어합니다. 이 프로퍼티를 제어하기 위해 텍스처를 할당할 수 있습니다. 이렇게 하려면 프로퍼티 이름 왼쪽에 있는 텍스처 피커 버튼을 사용하십시오. |
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Normal Map | 이 머티리얼에 대한 노멀 맵을 탄젠트 공간으로 정의합니다. 이 머티리얼에 노멀 맵을 할당하려면 프로퍼티 이름 왼쪽에 있는 텍스처 피커 버튼을 사용하십시오. 노멀 맵에 대한 자세한 내용은 노멀 맵을 참조하십시오. |
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Height Map | 이 머티리얼이 사용하는 하이트 맵을 정의합니다. 이 머티리얼에 하이트맵을 할당하려면 프로퍼티 이름 왼쪽에 있는 텍스처 피커 버튼을 사용하십시오. 하이트 맵에 대한 자세한 내용은 하이트 맵을 참조하십시오. |
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Occlusion | 이 머티리얼이 사용하는 오클루전 맵을 정의합니다. 이 머티리얼에 오클루전 맵을 할당하려면 프로퍼티 이름 왼쪽에 있는 텍스처 피커 버튼을 사용하십시오. 오클루전 맵에 대한 자세한 내용은 오클루전 맵을 참조하십시오. |
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Detail Mask | 이 머티리얼이 사용하는 디테일 마스크를 정의합니다. 이 머티리얼에 디테일 마스크를 할당하려면 프로퍼티 이름 왼쪽에 있는 텍스처 피커 버튼을 사용하십시오. 디테일 마스크에 대한 자세한 내용은 보조 맵을 참조하십시오. |
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Emission | 머티리얼의 표면이 방출하는 광원의 컬러와 강도를 제어합니다. 자세한 내용은 스탠다드 셰이더 이미션을 참조하십시오. |
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Tiling | 이 머티리얼의 모든 텍스처에 대한 X 및 Y UV 타일링을 제어합니다. | |
Offset | 이 머티리얼의 모든 텍스처에 대한 X 및 Y UV 오프셋을 제어합니다. Unity는 X 및 Y 값(텍스처 공간)을 사용하여 머티리얼 표면 전체에서 이 텍스처를 오프셋합니다. |
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Secondary Maps | 보조 맵(또는 디테일 맵)을 사용하면 위에 나열된 메인 텍스처 위에 보조 텍스처 세트를 오버레이할 수 있습니다. 이러한 보조 레이어 맵을 사용하면 더 작은 스케일로 머티리얼 위에 텍스처를 반복할 수 있으므로, 가까이에서 볼 때 더욱 선명한 디테일을 제공할 수 있습니다. 자세한 내용은 보조 맵을 참조하십시오. |
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Detail Albedo x2 | 텍스처 피커 버튼을 사용하여 이 머티리얼에 보조 알베도 컬러 맵을 적용합니다. | |
Normal map | 텍스처 피커 버튼을 사용하여 이 머티리얼에 보조 노멀 맵을 적용합니다. 이 프로퍼티 옆의 필드에 0보다 큰 값을 입력하여 노멀 맵의 강도를 제어할 수 있습니다. |
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Tiling | 이 머티리얼의 모든 텍스처에 대한 X 및 Y UV 타일링입니다. | |
Offset | 이 머티리얼의 보조 텍스처에 대한 X 및 Y UV 오프셋입니다. | |
UV Set | 이 메시에 두 개 이상의 UV 좌표 세트가 포함된 경우 이 설정을 사용하여 보조 텍스처를 기본 텍스처와 다른 UV 세트에 할당할 수 있습니다. | |
Forward Rendering Options | Specular Highlights | 이 머티리얼에 스페큘러 하이라이트를 제공하려면 이 체크박스를 활성화합니다. |
반사 | 이 머티리얼에 반사 표면을 제공하려면 이 체크박스를 활성화합니다. | |
Advanced Options | Enable GPU Instancing | Unity가 가능한 경우 동일한 지오메트리 및 머티리얼이 포함된 메시를 한 번에 렌더링하도록 지시하려면 이 체크박스를 활성화합니다. 그러면 렌더링 속도가 더 빨라집니다. 다른 머티리얼이 있거나, 하드웨어가 GPU 인스턴싱을 지원하지 않으면 Unity가 메시를 한 번에 렌더링할 수 없습니다. 예를 들어 오브젝트 피벗에 기반한 애니메이션이 있는 게임 오브젝트의 경우 정적으로 배칭할 수 없지만, GPU는 이러한 게임 오브젝트를 인스턴스화할 수 있습니다. 자세한 내용은 GPU 인스턴싱을 참조하십시오. |
Double Sided Global Illumination | 라이트매퍼가 전역 조명을 계산할 때 지오메트리의 양면을 고려하도록 지시하려면 이 체크박스를 활성화합니다. 이 설정을 활성화하면 Unity는 후면을 렌더링하거나 후면을 라이트맵에 추가하지 않지만, 다른 게임 오브젝트에 의해 감지될 때에는 유효한 것으로 간주합니다. 프로그레시브 라이트매퍼를 사용하는 경우 게임 오브젝트의 후면은 전면과 동일한 이미션과 알베도를 사용하여 광원을 반사합니다. |