이 Unity 버전의 새로운 기능, 변경 사항, 개선 사항에 대해 자세히 알아보려면 2022.1 릴리스 노트를 참조하십시오.
If you are upgrading existing projects from 2021LTS, read the Upgrade Guide to 2022.1 for information about how your project may be affected.
See what’s changed in Unity 2022.1 since 2021LTS and view the documentation for the affected areas.
시각적 검색 쿼리는 검색 쿼리를 빌드하기 위한 일관되고 직관적인 사용자 경험을 제공합니다.이를 통해 사용자는 항목을 찾기 위한 강력한 검색 기능을 파악하고 활용할 수 있습니다.
종속성 뷰어는 프로젝트에 포함된 에셋의 양에 관계없이 프로젝트의 종속성을 빠르고 안정적으로 추론할 수 있는 접근 가능한 방법을 제공합니다.
툴 개발자는 이제 에디터 UI 저작에 필요한 부분에 UI 툴킷을 더 많이 사용할 수 있습니다.2022.1에서는 더 많은 UI 위젯에 액세스할 수 있고 커스텀 모양을 프로그래밍 방식으로 그릴 수 있으며 UI 툴킷을 사용하여 프로퍼티 드로어를 작성할 수 있습니다.
플레이 모드 시작 성능이 최적화되어 반복 시간이 빨라졌습니다.이 개선 사항에는 더 빠른 씬 저장, 멀티 스레드 사용 증가로 인한 정적 배칭 및 파티클 예열 속도 향상, 일부 패키지 초기화 시간 단축(예: TerrainTools 및 Visual Studio 패키지)이 포함됩니다.
일반 에디터 워크플로는 오브젝트와 에셋 수가 많은 대규모 프로젝트에 최적화되어 있습니다.이러한 개선 사항에는 다음이 포함됩니다.
소용량 파일 임포트 시간이 최대 60%까지 감소되었습니다.
실행 취소 UI 버튼을 통해 이 기능의 전반적인 성능이 향상됩니다.대규모 배열이 특징인 실행 취소 작업은 최대 100배 더 빠릅니다.또한 재실행 스택을 30배 빠르게 지우고 대량의 실행 취소를 약 2배 빠르게 삭제할 수 있습니다.
Accelerator cached assets can be corrupted (modified bytes) on storage or during transmission. A hash of the content detects corrupt content; when content is seen as invalid, it’s discarded and imports locally. You can configure this behavior using the Content Validation setting in the Project Settings window (Editor/Cache Server/Content Validation). Enabled is the default setting, and the following options are available:
옵션 | 설명 |
---|---|
Enabled | Uses hashes when available but doesn’t require it. |
Disabled | 액셀러레이터에서 제공하는 모든 해시를 무시합니다. |
필수 | 액셀러레이터에서 사용할 수 있는 해시가 없는 경우 다운로드에 실패합니다. |
UploadOnly | 업로드할 때만 해싱을 하고 다운로드할 때는 해싱을 무시합니다. |
System Metrics Mali 패키지를 사용하면 모바일 디바이스에서 낮은 수준의 시스템 또는 하드웨어 성능 지표에 액세스하여 프로파일링 또는 런타임 성능을 조정할 수 있습니다.예를 들어 패키지를 사용하여 다음을 수행할 수 있습니다.
Splines 패키지는 커브와 경로를 사용하여 작업하는 데 도움이 됩니다.이 패키지를 사용하면 경로를 따라 오브젝트와 동작을 생성하고, 궤적을 생성하고, 모양을 그릴 수 있습니다.
Splines 패키지에는 다음이 포함되어 있습니다.
머티리얼 배리언트를 사용하면 대부분의 표면 프로퍼티를 공유하고 그 외에만 다르게 머티리얼을 재사용하고 관리를 개선할 수 있습니다.
머티리얼 배리언트를 사용하여 템플릿이나 머티리얼 프리팹을 생성할 수 있습니다.기본 템플릿을 기반으로 템플릿 머티리얼과 기본 프로퍼티를 공유하고 다른 프로퍼티만 오버라이드하는 배리언트를 생성할 수 있습니다.템플릿 머티리얼에서 일반 프로퍼티 및 오버라이드되지 않은 프로퍼티를 변경하면 변경 사항이 배리언트 머티리얼에 자동으로 반영됩니다.또한 머티리얼에서 특정 프로퍼티를 잠가 배리언트에서 오버라이드할 수 없도록 할 수도 있습니다.
더 복잡한 설정에서 배리언트 머티리얼의 배리에이션을 생성할 수 있습니다.머티리얼 상속 계층 구조는 재사용성을 촉진하고 프로젝트에서 머티리얼 저작의 반복 속도와 확장성을 개선합니다.
패키지 관리자 개선 사항은 다음과 같습니다.
PolygonCollider2D
, CompositeCollider2D
, TilemapCollider2D
의 폴리곤과 아웃라인은 libtess2
를 통해 생성됩니다.이러한 폴리곤은 너무 얇거나 작아서 물리 엔진이 필터링하는 경우가 있습니다.델로네 테셀레이션은 이러한 경우 너무 얇거나 작은 폴리곤을 생성하지 않을 뿐만 아니라 폴리곤을 더 적게 생성하여 동일한 영역을 커버하므로 우수한 결과를 제공합니다.
이전에 도입된 스프라이트 아틀라스 v2는 2022.1에서 미리보기를 지원하지 않습니다.이로 인해 액셀러레이터가 지원되며 2021.2부터는 폴더를 패킹 가능한 오브젝트로 완전히 지원합니다.
2D PSD 임포터는 이제 파일 확장자가 PSD인 파일의 임포트를 지원합니다.PSD 임포터 인스펙터의 새 탭에서 레이어를 선택하면 Photoshop 파일에서 임포트할 레이어를 컨트롤할 수 있습니다.또한 모자이크 모드에서 스프라이트 간에 패딩을 설정할 수도 있습니다.이와 함께 PSDImporter
의 임포트 설정을 위한 API 세트가 있습니다.
프레임 시간 관리자는 에디터에서 작업하는 모든 플랫폼을 지원하며 프레임 시간에 대한 자세한 정보를 제공합니다.이러한 개선 사항을 통해 모든 플랫폼에서 성능 조정, 프로파일링, 보고 툴을 빌드할 수 있습니다.
2D Animation 패키지에서 스프라이트 스왑 기능이 개선되어 Animation 창에서 스프라이트 스왑 키프레임이 간소화되었습니다.
2D용 애니메이션 생명력의 품질은 애니메이션 미리보기 창에서 스프라이트 변형, 스프라이트 스왑, IK 솔버를 지원합니다.또한 스키닝 에디터에 캐릭터 피벗 툴도 추가되었습니다.새로운 에셋 업그레이드 툴을 사용하여 이전의 스프라이트 라이브러리 에셋과 애니메이션 클립을 최신 버전으로 업그레이드할 수 있습니다.
2D 픽셀 퍼펙트 카메라는 새로운 업스케일 필터를 추가하여 흐릿함을 줄임으로써 개선되었습니다.
스프라이트 모양 지오메트리가 생성된 후 스크립트를 작성하여 커스터마이즈할 수 있습니다.스프라이트 모양 버텍스에 대한 버텍스 컬러도 추가됩니다.
Added incremental build pipeline support for iOS, tvOS and other platforms. This makes Player builds faster for these platforms by removing redundant work in subsequent builds.
The Unity Recorder can use advanced parameters with the MediaEncoder on macOS (backed by Apple’s AVFoundation encoder API). This results in a consistent API across macOS and Windows and means the Unity Recorder can encode higher quality videos, such as YouTube compliant videos.
블랙매직 디자인의 동영상 캡처 카드를 활용하여 Unity 에디터와 런타임 빌드에서 전문가급 동영상과 오디오를 입력하고 출력할 수 있습니다.이렇게 하면 사용자가 영화, 버추얼 프로덕션, 라이브 이벤트, 방송 관련 작업을 할 때 새로운 워크플로를 활용할 수 있습니다.이 패키지에는 표준 동영상 포맷, HDR, 인터레이스 등에 대한 지원이 포함되어 있습니다.
라이브 캡처 패키지에 타임 코드 동기화를 지원하므로 Unity 에디터에 연결된 호환되는 라이브 캡처 기기를 동기화할 수 있습니다.
예를 들어 Unity 페이스 캡처 및 Unity 가상 카메라 컴패니언 앱의 데이터 캡처를 동기화할 수 있습니다.향후 타사 모션 캡처 및 성능 캡처 플러그인은 이 기능을 사용하여 제공된 API를 구현하는 다른 플러그인과 동기화할 수 있습니다.
You can modify the camera constraint properties on the Cinemachine Virtual Cameras if you use Scene Overlays and purpose-built scene handles, instead of the property fields in the Inspector. Scene Handles and Overlays let you adjust properties like field of view, clipping planes, offsets, and damping directly in the Scene View.
셰이더 그래프 스프라이트 릿, 스프라이트 언릿, 스프라이트 커스텀 릿 마스터 스택에서 여러 블렌딩 모드를 지원합니다.
이 지원을 통해 *Alpha, Premultiply, Additive, Multiply 블렌딩 모드를 사용하여 블렌딩할 수 있는 셰이더를 생성할 수 있습니다.이러한 변경 사항은 Universal Render Pipeline 패키지에 포함됩니다.
SubD(서브 디비전 모델링) 및 추론 머티리얼 매핑에 대한 지원을 포함한 배열 및 Alembic 업데이트가 개선되었습니다.
Netcode for GameObjects is an open-source networking library built for the Unity game engine. It’s available to users under a permissive, MIT license.The first release focuses on enabling the creation of small-scale, cooperative, client-hosted games. You can also choose to extend the library and leverage the available support for dedicated servers.
IL2CPP 스크립팅 백엔드는 항상 모든 일반 메서드의 완전 공유 버전을 생성합니다.이렇게 하면 컴파일 시점에 존재하지 않는 일반 타입 조합을 사용할 수 있습니다.이 개선 사항은 런타임 시에만 발생할 수 있는 전체 클래스를 감지하기 어려운 오류를 방지합니다.
IL2CPP 스크립팅 백엔드는 런타임 시 델리게이트 호출의 성능을 개선하는 코드를 방출합니다.델리게이트 호출에 대한 자세한 정보는 초기에 캐시되므로 각 델리게이트 호출은 훨씬 더 빠릅니다.
이 개선 사항으로 인해 런타임 그래프 수정의 유연성을 저하하지 않고도 비주얼 스크립팅 그래프의 초기화 및 실행 속도가 빨라졌습니다.
이는 실행 시점에 MonoBehavior 기반 그래프를 수정하고 실행하는 기능을 유지하면서 런타임 시 VS 그래프의 해석된 표현을 도입함으로써 달성했습니다.