공급자 플러그인은 XR 기기 및 플랫폼을 지원하기 위해 생성된 패키지입니다.
Use the XR Plugin Management settings to manage which XR devices and platforms your project supports. You can also configure key settings for these XR provider plug-ins.
공급자 플러그인과 작동 방식에 대한 내용은 XR 공급자 플러그인 프레임워크를 참조하십시오.
Before you can enable XR plug-ins, you must install the XR Plugin Management package. You can install the package directly from the Project Settings window:
Project Settings 창(메뉴:Edit > Project Settings)을 엽니다.
Select XR Plugin Management from the list of settings areas along the left side of the settings window.
Before installing the XR Plugin Management package
If necessary, click Install XR Plugin Management.
After installing the XR Plugin Management package
The XR Plugin Management settings page displays a tab for each available build target. Each tab displays the list of available XR provider plug-ins for that platform. This list contains the plug-ins officially supported by Unity or its partners as well as any third-party provider plug-ins you have installed with the Package Manager.
팁:추가 빌드 타겟에 대한 지원을 추가하려면 Unity Hub를 사용하여 Android 또는 iOS와 같은 플랫폼 모듈을 설치하십시오.Unity Hub 문서의 모듈 추가에서 지침을 참조하십시오.
When you enable a plugin, XR Plug-in Management installs the associated package.
공급자 플러그인을 활성화하려면 다음 단계를 따르십시오.
Open the Project Settings window (menu: Edit > Project Settings) and select the XR Plugin Management section.
타겟 빌드 플랫폼의 탭을 선택합니다.예를 들어 Android 운영체제를 실행하는 기기의 플러그인을 활성화하려면 Android 아이콘이 있는 탭을 클릭합니다.
ARCore 공급자가 활성화된 Android 빌드 플랫폼
원하는 공급자 플러그인을 활성화합니다.
추가 플러그인에 대해 반복합니다.
Note: Disabling a provider does not remove the package; to remove a provider plug-in, remove the associated package with the Package Manager.
두 개 이상의 공급자 플러그인을 활성화하여 동일한 프로젝트에 여러 XR 기기 및 플랫폼을 지원할 수 있습니다.
참고:경우에 따라 하나의 공급자 플러그인이 두 개 이상의 기기와 운영체제를 지원할 수 있습니다.예를 들어 OpenXR 플러그인은 여러 XR 기기, 운영체제 및 빌드 타겟을 지원합니다.
Unity includes all of the enabled plug-ins for the current build target when you make a build. At runtime, Unity uses the first plug-in that loads successfully. Unity attempts to load provider plug-ins in the order they are shown in the XR Plugin Management list, which is in alphabetical order by default. If you need more control over which plug-in is loaded, you can do one of the following:
See XR loading for more information about customizing how provider plug-ins are loaded and initialized.
Some provider plug-ins, such as the Mock HMD Loader plug-in, only work in the Unity Editor and do not affect builds. Editor plug-ins are used in the Editor Play mode while the primary provider is used on the device.
After you enable a provider plugin and Unity installs the associated package, any settings for the provider are displayed as subsections under the XR Plugin Management settings.
Oculus provider plug-in settings under XR Plugin Management
플러그인이 두 개 이상의 빌드 타겟을 지원하는 경우 설정 페이지에 각 타겟에 대해 독립적으로 설정할 수 있는 탭이 있습니다.
공급자 플러그인을 설정하려면 다음 단계를 따르십시오.
플러그인 설정에 대한 내용은 개별 플러그인의 문서를 참조하십시오.패키지 관리자에서 View documentation 링크를 사용하여 문서에 액세스할 수 있습니다.
View documentation 링크를 사용하여 플러그인 문서에 액세스
**XR Plug-in Management ** 설정:
설정 | 목적 |
---|---|
빌드 타겟 탭 | 현재 Unity 에디터에 설치된 각 플랫폼 빌드 타겟에 대해 표시되는 탭입니다.Unity Hub를 사용하여 추가 플랫폼 지원 모듈을 추가할 수 있습니다. |
시작 시 XR 초기화 | Whether the game or application should start in XR mode immediately. If disabled, then your application logic is responsible for initializing XR at the appropriate time. For example, your app could start with a normal desktop display and then switch to XR on demand. See Automatic XR loading for more information. |
플러그인 공급자 | The list of known XR provider plugins. This list contains the plug-ins officially supported by Unity or its strategic partners as well as any third-party provider plug-ins you have installed with the Package Manager. When you enable a provider plug-in, Unity adds the associated package to the project if it is not already installed. Disabling a plug-in does not remove the package. (You can remove packages with the Package Manager.) |