NavMeshAgent 컴포넌트는 목표를 향해 움직일 때 서로를 피해가는 캐릭터 생성에 유용합니다. 에이전트는 내비메시를 이용하여 게임 월드에 대해 추론하고 서로 또는 기타 움직이는 장애물을 피할 방법을 이해하고 있습니다. 내비메시 에이전트의 스크립팅 API를 이용하여 경로를 찾거나 공간을 추론할 수 있습니다.
프로퍼티 | 기능 |
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에이전트 크기 | |
Radius | 에이전트의 반경은 장애물과 다른 에이전트 간의 충돌 계산하기 위해 사용됩니다. |
Height | 에이전트가 장애물 밑으로 지나갈 수 있는 높이 간격입니다. |
Base offset | 트랜스폼 피봇 포인트와 관련한 충돌 실린더의 오프셋입니다. |
스티어링 | |
Speed | 최대 이동 속도(초당 월드 단위로) |
Angular Speed | 최대 회전 속도(초당 각도) |
Acceleration | 최대 가속(제곱 초당 월드 단위로) |
Stopping distance | 에이전트는 목표 위치에 가까워졌을 시 정지합니다. |
Auto Braking | 활성화 시 에이전트는 목적지에 다다를 때 속도를 줄입니다. 에이전트가 멀티플 포인트 사이에서 부드럽게 움직여야 하는 순찰과 같은 동작을 할 때에는 반드시 비활성화 시켜야 합니다. |
장애물 회피 | |
Quality | 장애물 회피 품질입니다. 에이전트의 수가 많다면 장애물 회피 품질을 줄임으로써 CPU 시간을 절약할 수 있습니다. 회피를 없음으로 설정할 경우 충돌만 해결할 수 있을 뿐 다른 에이전트와 장애물에 대한 적극적인 회피는 하지 않습니다. |
Priority | 낮은 우선 순위의 에이전트는 이 에이전트의 회피 대상에서 제외됩니다. 값은 0에서 99사이에서 설정되어야 하며 낮은 숫자가 높은 우선 순위임을 의미합니다. |
경로 찾기 | |
Auto Traverse OffMesh Link | 오프 메시 링크를 자동으로 횡단하려면 true로 설정합니다.애니메이션을 사용하거나 오프메시 링크를 횡단하는 특정 방법을 사용하려는 경우 이 옵션을 해제해야 합니다. |
Auto Repath | 활성화 시 에이전트가 경로 일부분의 끝에 도달하면 경로를 재탐색 합니다. 목적지까지 경로가 없다면 목적지에서 제일 가깝게 도달할 수 있는 위치까지 부분적인 경로가 생성됩니다. |
Area Mask | 영역 마스크는 에이전트가 경로 탐색에 어떠한 영역 타입을 고려할 것인지를 설명합니다. 내비메시 베이킹를 위해 메시를 준비할 때 각각의 메시 영역 타입을 설정할 수 있습니다. 예를 들어 계단을 특별한 영역 타입으로 표시하고 몇몇 캐릭터 타입의 계단 이용을 금지할 수 있습니다. |
에이전트는 수직으로 서 있는 실린더에 의해 정의되며 실린더의 크기는 Radius 과 Height 프로퍼티에 의해 특정됩니다. 실린더는 오브젝트와 함께 움직이지만 오브젝트가 회전한다 해도 계속 수직으로 서 있습니다. 실린더의 모양은 다른 에이전트와 장애물간의 충돌 감지와 대응에 사용됩니다. 게임 오브젝트의 앵커 포인트가 실린더의 베이스에 없을 때 높이의 차이를 메우기 위해 베이스 오프셋 프로퍼티를 사용할 수 있습니다.
실린더의 높이와 반경은 실제로 두 개 의 다른 장소에 특정됩니다. 내비메시 베이크 설정과 각 에이전트의 프로퍼티 입니다.
대부분의 경우 두 장소 모두에 에이전트 크기를 똑같이 설정합니다. 하지만 예를 들어 크기가 큰 에이전트의 반경이 더 넓다면 다른 에이전트는 그 에이전트 주변에 공간을 더 많이 남겨둡니다. 하지만 그렇지 않다면 크기가 큰 에이전트도 마찬가지로 환경을 무시합니다.