GI 캐시는 Unity 에디터가 베이크된 전역 조명 및 인라이튼 실시간 전역 조명에 대한 조명 데이터를 사전 계산할 때 중간 파일을 저장하는 데 사용하는 내부 데이터 캐시입니다. 데이터를 캐시에 저장함으로써 Unity는 후속 사전 계산 속도를 높일 수 있습니다.
캐시는 컴퓨터의 모든 Unity 프로젝트 간에 공유되므로 콘텐츠와 라이트매핑 백엔드가 유사한 프로젝트는 캐시된 파일을 공유할 수 있습니다. 프로젝트당 캐시가 없는 또 다른 이유는 베이크하는 동안 캐시가 많이 커질 수 있기 때문입니다. 인라이튼을 사용하는 대규모 프로젝트의 경우 최대 수백 기가바이트가 될 수 있으며 컴퓨터의 모든 하드 드라이브 공간을 소모할 수 있습니다.
GI Cache 환경 설정을 사용하여 캐시의 크기, 위치와 압축을 관리할 수 있습니다. 자세한 내용은 환경 설정 문서를 참조하십시오.
Unity 에디터는 조명 데이터를 사전 계산할 때 GI 캐시를 사용합니다. GI 캐시를 활성화하려면 Lighting 창(Window > Lighting)을 열고 Auto 옵션을 활성화합니다. 이를 통해 조명 데이터 사전 계산이 자동화되고 출력 데이터가 GI 캐시에 저장됩니다. 대신 조명 데이터 에셋에 조명 데이터를 저장하려면 Auto 옵션을 비활성화합니다. 하지만 Auto를 비활성화하고 사전 계산된 데이터를 조명 데이터 애셋에 저장하더라도 에디터는 중간 결과를 GI 캐시에 저장합니다.
Lighting 창에서 씬의 베이크된 데이터를 삭제할 수 있습니다. Auto 옵션을 비활성화하고 Build 버튼 드롭다운 메뉴에서 Clear Baked Data를 선택하면 됩니다. 나중에 베이크 시간이 증가하는 결과로 이어질 수 있으므로 씬의 데이터만 제거되고 GI 캐시는 삭제되지 않습니다. GI 캐시를 정리하려면 환경 설정 문서로 이동합니다. 캐시 정리는 최후의 수단으로만 수행해야 하며 캐시를 강제로 정리하는 문제는 에디터에 내장된 버그 리포터를 통해 보고해야 합니다.
GiCache 폴더를 다른 시스템 간에 복사할 수 있습니다. 다시 계산하기보다 GiCache 폴더에서 파일을 바로 페치할 수 있으므로 조명 빌드 시간을 단축할 수 있습니다.
동일한 컴퓨터에서 실행 중인 둘 이상의 에디터 인스턴스로 베이크하려고 하면 에디터에 다음 경고 메시지가 표시됩니다. "GI 캐시가 동시 라이트맵 생성을 지원하기 위해 점점 더 많은 하드 드라이브 공간을 사용하고 있습니다. 베이크 실패를 방지하려면 Unity 에디터의 다른 모든 인스턴스를 닫습니다.