Unity를 사용하여 게임 오브젝트의 회전을 애니메이션화할 수 있습니다. 프로젝트에 최적화되도록 이러한 회전을 적용하는 여러 방법이 있습니다.
회전 표현에 대한 자세한 내용은 Unity의 회전 및 방향을 참조하십시오.
애니메이션 창을 사용하여 Unity가 게임 오브젝트에 회전을 적용하는 방법을 선택할 수 있습니다. Unity는 보간을 사용하여 게임 오브젝트가 애니메이션 내에서 시각적으로 한 방향에서 다른 방향으로 이동하는 방법을 계산합니다.
다른 보간 방법은 모션에서 다르게 보일 수 있지만 결과는 동일합니다. Unity는 다음과 같이 애니메이션에 세 가지 타입의 보간을 제공합니다.
오일러 각 보간은 입력한 각도로 지정된 게임 오브젝트에 전체 동작 범위를 적용합니다. 예를 들어 회전이 360도보다 큰 경우 게임 오브젝트는 올바른 방향에서 멈추기 전에 완전히 회전합니다.
오일러 각(쿼터니언) 보간은 위의 보간 방법을 사용하지만 쿼터니언 커브로 정보를 베이크합니다. 이 방법은 메모리를 더 많이 사용하지만 런타임 속도가 약간 더 빨라집니다.
쿼터니언 보간은 게임 오브젝트를 최단 거리로 특정 방향까지 회전시킵니다. 예를 들어 회전 값이 5도인지 365도인지에 관계없이 게임 오브젝트는 5도 회전합니다.
외부 소스의 애니메이션은 회전하는 keyframe 애니메이션을 오일러 포맷으로 포함하기도 합니다. Unity는 이러한 애니메이션을 리샘플링하고 애니메이션의 각 프레임에 다시 키프레임을 생성하여 회전 쿼터니언의 유효 범위를 초과하는 회전을 방지합니다.
예를 들어 0도에서 270도에 이르는 x 값으로 서로 6 프레임 떨어진 두 개의 키프레임이 있는 경우 게임 오브젝트는 정반대 방향으로 90도 회전합니다. 동일한 결과를 도출할 수 있는 가장 짧은 거리이기 때문입니다. 대신 Unity는 리샘플링하고 모든 프레임에 키프레임을 추가하므로 회전은 키프레임 간에 45도가 되고 회전은 정확합니다.
임포트한 애니메이션의 쿼터니언 리샘플링이 필요한 만큼 원본과 충분히 유사하지 않으면 애니메이션 리샘플링을 끄고 런타임 시 원본 오일러 애니메이션 키프레임을 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 오일러 커브 리샘플링을 참조하십시오.