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Vector3

struct in UnityEngine

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Description

3D ベクトルと位置の表現

この構造体は Unity 全体の 3D での位置や方向のために使用されています。 一般的なベクトル演算を行うための関数が含まれています。

下記のリストにある機能は、他のクラスでベクトルや位置を操作するために使用することができます。 例えば、QuaternionMatrix4x4 クラスでは、回転したり、ベクトルと位置の変換をするのに便利です。

Static Variables

back Vector3(0, 0, -1) と同じ意味
down Vector3(0, -1, 0) と同じ意味
forward Vector3(0, 0, 1) と同じ意味
left Vector3(-1, 0, 0) と同じ意味
one Vector3(1, 1, 1) と同じ意味
right Vector3(1, 0, 0) と同じ意味
up Vector3(0, 1, 0) と同じ意味
zero Vector3(0, 0, 0) と同じ意味

Variables

magnitudeベクトルの長さを返します(読み取り専用)
normalized magnitude を 1 としたベクトル(読み取り専用)
sqrMagnitudeベクトルの 2 乗の長さを返します(読み取り専用)
this[int][0]、[1]、[2] を使用して x や y や z 成分にアクセスします
xベクトルの X 成分
yベクトルの Y 成分
zベクトルの Z 成分

Constructors

Vector3与えられた x、y、z 成分で新規のベクトルを作成します

Public Functions

Set既存の Vector3 に x、y、z の成分を設定します
ToStringベクトルの値を見やすくフォーマットされた文字列

Static Functions

Angle2 点間( from と to )の角度を返します
ClampMagnitude大きさを maxLength までに制限した vector のコピーを返します
Cross2 つのベクトルの外積
Distance a と b の間の距離を返します
Dot2 つのベクトルの内積
Lerp直線上にある 2 つのベクトル間を補間します
LerpUnclamped直線上にある 2 つのベクトル間を補間します
Max2 つのベクトルで各成分の一番大きな値を使用してベクトルを作成します
Min2 つのベクトルで各成分の一番小さな値を使用してベクトルを作成します
MoveTowards現在の位置 current から target に向けて移動します
Normalize
OrthoNormalizeベクトルが正規化され他のベクトルと直交するようにします
Projectベクトルを別のベクトルに投影します。
ProjectOnPlane平面に垂直な法線ベクトルによって定義される平面上にベクトルを射影します。
Reflect法線で定義された平面でベクトルを反射します。
RotateTowards現在の位置 current から target に向けてベクトルを回転します。
Scale2 つのベクトルの各成分を乗算します
Slerp球状に 2 つのベクトル間を補間します
SlerpUnclamped球状に 2 つのベクトル間を補間します
SmoothDamp目的地に向かって時間の経過とともに徐々にベクトルを変化させます

Operators

operator -別のベクトルと減算を行います
operator !=ベクトルが異なる場合、true を返します
operator *数字とベクターで乗算します
operator /数字で Vector を除法します
operator +2 つのベクトルを加算します
operator ==ベクターが等しい場合は true を返します