Version: 5.4

SyncListStruct<T0>

class in UnityEngine.Networking

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継承:Networking.SyncList_1

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説明

このクラスは、サーバーからクライアントへ構造体のリストを同期するために使用します。

SyncListStruct を使用するには、新規クラスを作成し、SyncListStruct を継承させる必要があります。

public class MyScript : NetworkBehaviour
{

public struct POW { public int pow; public float f; }

public class SyncListPOW : SyncListStruct<POW> {

}

public SyncListPOW m_pows = new SyncListPOW(); }

シリアライズメソッドは自動で生成されます。

継承メンバー

変数

CallbackSyncListChanged に使用するデリゲート
CountSyncList<T> のエレメントの数を返します。
IsReadOnlySyncList<T> が読み込みだけかどうか。

Public 関数

AddList:Add() と同じ機能ですが、クライアント上のリストに要素を追加します。
ClearList:Clear() と同じ機能ですが、クライアント上のリストをクリアします。
Containsリストが要素 item を含んでいるかを判断します。
CopyToある配列インデックスから始めて、SyncList<T> のエレメントを配列にコピーします。
Dirtyダーティーとしてリスト内の要素をマークします。こうすることで、クライアント上でリストが更新されます。
GetEnumeratorSyncList<T> を走査するエニュメレーターを返します。
HandleMsgリモートのリストを操作するために使用する内部関数
IndexOfSyncList<T> の指定した要素のインデックスを返します
InitializeBehaviour内部関数
InsertList::Insert() と同じ機能ですが、クライアント上のリストに挿入します。
RemoveList:Remove() と同じ機能ですが、クライアント上の要素も削除します。
RemoveAtList:Remove() と同じ機能ですが、インデックスからクライアント上の要素を削除します。

Protected 関数

DeserializeItemこのメソッドはストリームから SyncList の要素をデシリアライズするときに使用します。
SerializeItemこれは、SyncList からストリームに値を書き込むために使用します。

デリゲート

SyncListChangedリストが変更されたときにコールバックとして受け取ることのできるデリゲートです。