Version: 5.4

Terrain

class in UnityEngine

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継承:Behaviour

マニュアルに切り替える

説明

Terrain コンポーネントは地形をレンダリングします。

Static 変数

activeTerrainアクティブな地形。これはシーンでメインとなる地形を取得するのに便利な機能です
activeTerrainsシーンでアクティブなすべての地形

変数

bakeLightProbesForTrees内部の Light Probe の配列は地形の樹木をベイクするべきかどうかを指定します。エディターでのみ使用できます。
basemapDistanceベースマップの距離を超えているハイトマップパッチは事前に計算済みの低解像度のベースマップを使用します。
castShadows地形にシャドウをキャストするかどうか。
collectDetailPatchesメモリからディテールパッチを収集します。
detailObjectDensityディテールオブジェクトの密度
detailObjectDistanceディテールオブジェクトはこの距離まで表示されます。
drawHeightmap地形ハイトマップを描画するかどうかを指定します。
drawTreesAndFoliage地形の樹木とディティールを描画するかどうかを指定します。
heightmapMaximumLOD基本的にレンダリングに使用されるハイトマップの解像度を下げることができます。
heightmapPixelErrorLOD を切り替えるとき、最悪の場合、多くのピクセルは近似されて地形を表示します。
legacyShininess地形の光沢の値
legacySpecular地形のスペキュラーカラー
lightmapIndexこの地形に適用されているベイクしたライトマップのインデックス
lightmapScaleOffsetベイクされたライトマップで使用される UV スケールとオフセット
materialTemplate地形をレンダリングするために使用するカスタムのマテリアル
materialType地形をレンダリングするために使用するマテリアルのタイプ。ビルトインタイプやカスタムのひとつかもしれません。 MaterialType を参照してください。
realtimeLightmapIndexこの地形に適用されているリアルタイムライトマップのインデックス
realtimeLightmapScaleOffsetリアルタイムライトマップで使用される UV スケールとオフセット
reflectionProbeUsage地形で Reflection Probe を使用する方法。 ReflectionProbeUsage を参照してください。
terrainDataハイトマップ、地形テクスチャ、詳細メッシュや木を格納する Terrain データ
treeBillboardDistance木だけがビルボードとしてレンダリングされるカメラからの距離
treeCrossFadeLength樹木の総距離の差分はビルボードの向きからメッシュの向きに遷移するために使います。
treeDistance木がレンダリングされる最大の距離
treeMaximumFullLODCountすべての LOD でレンダリングされる樹木の最大数

Public 関数

AddTreeInstance地形にツリーインスタンスを追加します。
ApplyDelayedHeightmapModification TerrainData.SetHeightsDelayLOD で変更を行った後の、地形の LOD と草木の情報を更新します。
Flush変更された地形を有効にするためにフラッシュします
GetClosestReflectionProbesTerrain の AABB と AABB と交差するリフレクションプローブのリストを満たします。そのウェイトも提供されます。 ウェイトはプローブが地形にどのくらい影響するかを示し、複数のリフレクションプローブ間のブレンドが発生したときに使用されます。
GetPosition地形の位置を取得します
SampleHeightワールド空間で定義された位置の高さ、相対的な地形の空間をサンプリングします。
SetNeighbors隣接する地形との間の接続をセットアップします。

Static 関数

CreateTerrainGameObject TerrainData オブジェクトから、コライダーを含む Terrain を作成します

継承メンバー

変数

enabled有効であれば更新され、無効であれば更新されません。
isActiveAndEnabledBehaviour が有効かどうか
gameObjectこのコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。
tagゲームオブジェクトのタグ
transform GameObject にアタッチされた Transform (アタッチされていない場合は null)
hideFlagsオブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。
nameオブジェクト名

Public 関数

BroadcastMessageゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。
CompareTagこのゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか
GetComponentゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です
GetComponentInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponentInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponents GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
SendMessageゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
SendMessageUpwardsゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
GetInstanceIDオブジェクトのインスタンス ID を返します
ToStringゲームオブジェクトの名前を返します

Static 関数

Destroyゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します
DestroyImmediateオブジェクト obj を破棄します。
DontDestroyOnLoad新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfTypeタイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します
Instantiateオブジェクト original のコピーを返します

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。