NetworkClient

class in UnityEngine.Networking

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説明

これは、ネットワークシステムによって利用されるネットワーククライアントクラスです。ネットワークサーバーへの接続に使用する NetworkConnection が含まれています。

NetworkClient は接続状態、メッセージハンドラー、接続設定を処理します。一度に多くの処理中の NetworkClient インスタンスがありますが、生成したオブジェクトを使うゲームサーバー (NetworkServer) に接続するのは 1 つのみです。

NetworkClient は内部的な更新のための関数で、トランスポート層からのイベントを処理します。非同期接続のイベント、接続終了イベント、サーバーからのデータなどが含まれます。

NetworkManager には開始したゲームに使用する NetworkClient インスタンスがあります。しかし、 NetworkClient はそれ自体で使用する場合もあります。

Static 変数

active現在、ネットワーククライアントがアクティブの場合、True を返します。
allClients現在のプロセス内のすべてのアクティブなネットワーククライアントのリスト

変数

connectionこのクライアントが使用している NetworkConnection オブジェクト
handlers登録されているネットワークメッセージハンドラー
hostTopologyこのクライアントが使用しているホスト トポロジ
isConnectedクライアントの現在の接続状態を示します。
networkConnectionClass新しく NetworkConnection を作成するときに利用するクラス
numChannels現在、クライアントのために構成されている QoS チャンネルの数
serverIpクライアントが接続しているサーバーの IP アドレス
serverPortクライアントが接続しているサーバーのポート

コンストラクタ

NetworkClient新しい NetworkClient インスタンスを作成します。

Public 関数

Configureこれは、クライアントのトランスポート層の設定を構成します。
ConnectNetworkServer インスタンスにクライアントを接続します。
ConnectWithSimulatorシミュレートしたレイテンシとパケット損失のある NetworkServer インスタンスにクライアントを接続します。
Disconnectサーバーから切断します。
GetConnectionStatsこの接続で送信されるネットワークパケットの統計情報をリトリーブします。
GetRTTこの接続のラウンドトリップタイムを取得します。
GetStatsInクライアントのインバウンド(受信方向)ネットワーク統計情報を取得します。
GetStatsOutクライアントのアウトバウンド(送信方向)ネットワーク統計情報を取得します。
ReconnectToNewHostこれは、ゲームの旧ホストへの接続を失い、新しいホストに再接続したクライアントによって使用されます。
RegisterHandler特定のメッセージタイプのハンドラーを登録します。
ResetConnectionStatsNetworkClient.GetConnectionStats() によって統計情報に 0 の値を返してリセットします。
Sendメッセージ ID でネットワークメッセージをサーバーに送信します。このメッセージは、デフォルトの信頼できるチャンネルである、チャンネル 0 で送信されます。
SendByChannelこれは、特定のチャンネルを使用してメッセージ ID でネットワークメッセージを送信します。
SendBytesこれは byte 配列のデータをクライアントからサーバへ送信します。
SendUnreliableこれは、デフォルトで信頼されていないチャンネルのチャンネル 1 で、サーバーにメッセージ ID を利用してネットワークメッセージを送信します。
SendWriterこれは NetworkWriter のバッファの内容を特定のチャンネルに接続されているサーバに送信します。
SetMaxDelay送信バッファを送信するために遅延できる最大時間を設定します。
SetNetworkConnectionClass新しいネットワーク接続を作成したものをこのクラスに設定します。
Shutdownクライアントをシャットダウンします。
UnregisterHandlerネットワークメッセージハンドラーの登録を解除します。

Static 関数

GetTotalConnectionStatsすべての接続で送信されるネットワークパケットの統計情報をリトリーブします。
ShutdownAllすべてのネットワーククライアントをシャットダウンします。