Animation コンポーネントはアニメーションを再生するために使用されます。
You can assign animation clips to the animation component and control playback from your script.
The animation system in Unity is weight-based and supports Animation Blending, Additive animations, Animation Mixing, Layers and full control over all aspects of playback.
For an overview of animation scripting in Unity please read this introduction.
AnimationState はアニメーションのレイヤーを変更して使うことができます。また、再生スピードを変更してアニメーションのブレンドやミックスを直接操作することができます。
Animation は Enumerator をサポートしているのでこのようにすべての AnimationState をループで取得することができます。
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Animation anim; void Start() { anim = GetComponent<Animation>(); foreach (AnimationState state in anim) { state.speed = 0.5F; } } }
関連項目: An overview of animation scripting in Unity is here.
animatePhysics | 有効にするとアニメーションは Physics ループ内で実行されるようになります。これは Kinematic の Rigidbody と一緒に使用した場合に有効になります。 |
clip | デフォルトのアニメーション |
cullingType | Animation コンポーネントのカリング制御 |
isPlaying | アニメーションが再生されているかどうか |
localBounds | ローカル座標におけるアニメーションコンポーネントのアニメーションのバウンズ |
playAutomatically | Should the default animation clip (the Animation.clip property) automatically start playing on startup? |
this[string] | アニメーションの名前を設定してステータスを返す。 |
wrapMode | 再生済みのクリップをどう扱うか |
AddClip | newName として clip をアニメーションとして追加します。 |
Blend | time 秒かけて targetWeight で animation という名のアニメーションをブレンドします。 |
CrossFade | time 秒に渡り他のアニメーションをフェードアウトさせながら animation という名のアニメーションをフェードインさせます。 |
CrossFadeQueued | 前回のアニメーションが終了した際に、アニメーションをクロスフェードします。 |
GetClipCount | このアニメーションに割り当てられているクリップの数を取得します。 |
IsPlaying | name という名のアニメーションが再生中かどうかを確認します。 |
Play | Plays an animation without any blending. |
PlayQueued | 前回のアニメーションが終了した後に、アニメーションを再生します。 |
RemoveClip | アニメーションリストからアニメーションを削除します。 |
Rewind | name という名のアニメーションを巻き戻します。 |
Sample | 現在のステートでサンプリングを行います。 |
Stop | Animation クラスから再生したすべてのアニメーションの再生を停止します。 |
enabled | 有効であれば更新され、無効であれば更新されません。 |
isActiveAndEnabled | Behaviour が有効かどうか |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | GameObject にアタッチされた Transform (アタッチされていない場合は null) |
hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 |
name | オブジェクト名 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか |
GetComponent | ゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です |
GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | オブジェクト obj を破棄します。 |
DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | オブジェクト original のコピーを返します |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |