2D 物理システムのグローバル設定とヘルパー関数です。
AllLayers | すべてのレイヤーを含むレイヤーマスク定数 |
alwaysShowColliders | 選択されない場合でも、コライダーギズモが常に表示されるべきか。 |
angularSleepTolerance | この許容値を上回る角速度がある場合、リジッドボディはスリープしません。 |
baumgarteScale | 重複の解決にかける速度を管理するスケール要素 |
baumgarteTOIScale | TOI 重複の解決にかける速度を管理するスケール要素 |
changeStopsCallbacks | Whether or not to stop reporting collision callbacks immediately if any of the objects involved in the collision are deleted/moved. |
colliderAsleepColor | すべてのスリープ状態のコライダーを表示するためにギズモが使用する色 (ボディがスリープ状態のときは、コライダーもスリープ状態)。 |
colliderAwakeColor | すべての起動状態のコライダーを表示するためにギズモが使用する色 (ボディが起動状態のときは、コライダーも起動状態)。 |
colliderContactColor | すべてのコライダーの接触を表示するためにギズモが使用する色。 |
contactArrowScale | コライダーギズモによる接触の矢印のスケール |
DefaultRaycastLayers | デフォルトで Raycast に関係するすべてのレイヤーを含むレイヤー定数 |
gravity | 重力加速度 |
IgnoreRaycastLayer | デフォルトのレイヤーマスク定数である Igonore Raycast |
linearSleepTolerance | この許容値を上回る直線速度がある場合、リジッドボディはスリープしません。 |
maxAngularCorrection | 制限を解決する際に使用される最大角位置修正量。行き過ぎ防止に役立ちます。 |
maxLinearCorrection | 制限を解決する際に使用される最大直線位置修正量。行き過ぎ防止に役立ちます。 |
maxRotationSpeed | 物理更新毎のリジッドボディの最大角速度。この値を増やし過ぎると数値的な問題の原因になります。 |
maxTranslationSpeed | 物理更新毎のリジッドボディの最大直線速度。この値を増やし過ぎると数値的な問題の原因になります。 |
minPenetrationForPenalty | 分離衝撃力を適用するまでの最小接触貫通半径。この値を小さくすると、継続的な衝突に対してポリゴンの緩衝が不十分になり、大きくすると頂点の衝突が不自然になるため、この値の修正には特に注意してください。 |
positionIterations | オブジェクトの位置について考慮する場合の物理ソルバーの反復回数 |
queriesHitTriggers | レイキャストでトリガーに設定しているコライダーを検知するか |
queriesStartInColliders | コライダー内を始点とするレイ/ラインキャストがそのコライダーを検知するか。 |
showColliderContacts | コライダーギズモが各コライダーの現在の接触を表示するべきか。 |
showColliderSleep | コライダーギズモが各コライダーのスリープ状態を表示するべきか。 |
timeToSleep | リジッドボディがスリープするまでの秒単位での最低時間 |
velocityIterations | オブジェクトの速度について考慮する場合の物理ソルバーの反復回数 |
velocityThreshold | 相対直線速度を持つ衝突は、このしきい値を下回ると弾力がないものとして処理されます。 |
BoxCast | シーン内のコライダーに向けてボックス型の判定を投げかけ、最初に接触したコライダーを返します。 |
BoxCastAll | シーン内のコライダーに向けてボックス型の判定を投げかけ、接触したすべてのコライダーを返します。 |
BoxCastNonAlloc | シーンにボックス形状を投げかけ、与えられた results 配列にコライダーを返します。 |
CircleCast | シーン上のコライダーに円を投げかけ、接触した最初のコライダーを返します。 |
CircleCastAll | シーン上のコライダーに円を投げかけ、接触したすべてのコライダーを返します。 |
CircleCastNonAlloc | 円形をシーンに投げかけ、与えられた results 配列にコライダーを返します。 |
GetIgnoreCollision | 衝突判定システムが collider1 と collider2 間のすべての衝突/トリガーを無視するかを確認します。 |
GetIgnoreLayerCollision | 指定レイヤー間の衝突を無視すべきか |
GetLayerCollisionMask | 指定したレイヤーに衝突する可能性があるレイヤーを示す衝突のレイヤーマスクを取得します。 |
GetRayIntersection | シーン上のコライダーに対して 3D の Raycast をして、ヒットする最初のコライダーを返します |
GetRayIntersectionAll | シーン上のコライダーに対して 3D の Raycast をして、ヒットするコライダーをすべて返します |
GetRayIntersectionNonAlloc | シーン上のコライダーに対して 3D の Raycast をして、ヒットするすべてのコライダーをすべて返します |
IgnoreCollision | collider1 と collider2 のペア間の衝突/トリガーを検知するか無視するようにします |
IgnoreLayerCollision | 指定されたレイヤーのペア間の衝突を検知するか無視するか選択します |
IsTouching | collider1 が collider2 に接触しているか確認します。 |
IsTouchingLayers | collider が特定の layerMask に所属するコライダーに接触しているか確認します。 |
Linecast | シーン上のコライダーに対して線がヒットするか調べます |
LinecastAll | シーン上のコライダーに対して線がヒットするか調べます |
LinecastNonAlloc | シーン上のコライダーに対して線がヒットするか調べます |
OverlapArea | コライダーが四角領域にあるか判定します |
OverlapAreaAll | 矩形の領域にあるコライダーの一覧を取得します |
OverlapAreaNonAlloc | 特定領域にあるコライダーの一覧を取得します |
OverlapBox | ボックスの領域にコライダーがあるか判定 |
OverlapBoxAll | ボックスの領域にあるすべてのコライダーのリストを取得します |
OverlapBoxNonAlloc | ボックスの領域にあるすべてのコライダーのリストを取得します |
OverlapCircle | 円の領域にコライダーがあるか判定 |
OverlapCircleAll | 円の領域にあるコライダーのリストを取得します |
OverlapCircleNonAlloc | 円の領域にあるコライダーのリストを取得します |
OverlapPoint | 空間上でコライダーがある地点を含むかチェックします |
OverlapPointAll | 空間上の点を含むすべてのコライダーのリストを返します |
OverlapPointNonAlloc | 空間上の点を含むすべてのコライダーのリストを返します |
Raycast | シーンのコライダーに対してレイを飛ばします |
RaycastAll | シーンのコライダーに対してレイを飛ばし、接触したすべてのコライダーを返します |
RaycastNonAlloc | シーンに対してレイを飛ばします |
SetLayerCollisionMask | 指定したレイヤーに衝突する可能性があるレイヤーを示す衝突のレイヤーマスクを設定します。 |