Version: 5.4

Physics2D

class in UnityEngine

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説明

2D 物理システムのグローバル設定とヘルパー関数です。

Static 変数

AllLayersすべてのレイヤーを含むレイヤーマスク定数
alwaysShowColliders選択されない場合でも、コライダーギズモが常に表示されるべきか。
angularSleepToleranceこの許容値を上回る角速度がある場合、リジッドボディはスリープしません。
baumgarteScale重複の解決にかける速度を管理するスケール要素
baumgarteTOIScaleTOI 重複の解決にかける速度を管理するスケール要素
changeStopsCallbacksWhether or not to stop reporting collision callbacks immediately if any of the objects involved in the collision are deleted/moved.
colliderAsleepColorすべてのスリープ状態のコライダーを表示するためにギズモが使用する色 (ボディがスリープ状態のときは、コライダーもスリープ状態)。
colliderAwakeColorすべての起動状態のコライダーを表示するためにギズモが使用する色 (ボディが起動状態のときは、コライダーも起動状態)。
colliderContactColorすべてのコライダーの接触を表示するためにギズモが使用する色。
contactArrowScaleコライダーギズモによる接触の矢印のスケール
DefaultRaycastLayersデフォルトで Raycast に関係するすべてのレイヤーを含むレイヤー定数
gravity重力加速度
IgnoreRaycastLayerデフォルトのレイヤーマスク定数である Igonore Raycast
linearSleepToleranceこの許容値を上回る直線速度がある場合、リジッドボディはスリープしません。
maxAngularCorrection制限を解決する際に使用される最大角位置修正量。行き過ぎ防止に役立ちます。
maxLinearCorrection制限を解決する際に使用される最大直線位置修正量。行き過ぎ防止に役立ちます。
maxRotationSpeed物理更新毎のリジッドボディの最大角速度。この値を増やし過ぎると数値的な問題の原因になります。
maxTranslationSpeed物理更新毎のリジッドボディの最大直線速度。この値を増やし過ぎると数値的な問題の原因になります。
minPenetrationForPenalty分離衝撃力を適用するまでの最小接触貫通半径。この値を小さくすると、継続的な衝突に対してポリゴンの緩衝が不十分になり、大きくすると頂点の衝突が不自然になるため、この値の修正には特に注意してください。
positionIterationsオブジェクトの位置について考慮する場合の物理ソルバーの反復回数
queriesHitTriggersレイキャストでトリガーに設定しているコライダーを検知するか
queriesStartInCollidersコライダー内を始点とするレイ/ラインキャストがそのコライダーを検知するか。
showColliderContactsコライダーギズモが各コライダーの現在の接触を表示するべきか。
showColliderSleepコライダーギズモが各コライダーのスリープ状態を表示するべきか。
timeToSleepリジッドボディがスリープするまでの秒単位での最低時間
velocityIterationsオブジェクトの速度について考慮する場合の物理ソルバーの反復回数
velocityThreshold相対直線速度を持つ衝突は、このしきい値を下回ると弾力がないものとして処理されます。

Static 関数

BoxCastシーン内のコライダーに向けてボックス型の判定を投げかけ、最初に接触したコライダーを返します。
BoxCastAllシーン内のコライダーに向けてボックス型の判定を投げかけ、接触したすべてのコライダーを返します。
BoxCastNonAllocシーンにボックス形状を投げかけ、与えられた results 配列にコライダーを返します。
CircleCastシーン上のコライダーに円を投げかけ、接触した最初のコライダーを返します。
CircleCastAllシーン上のコライダーに円を投げかけ、接触したすべてのコライダーを返します。
CircleCastNonAlloc円形をシーンに投げかけ、与えられた results 配列にコライダーを返します。
GetIgnoreCollision衝突判定システムが collider1 と collider2 間のすべての衝突/トリガーを無視するかを確認します。
GetIgnoreLayerCollision指定レイヤー間の衝突を無視すべきか
GetLayerCollisionMask指定したレイヤーに衝突する可能性があるレイヤーを示す衝突のレイヤーマスクを取得します。
GetRayIntersectionシーン上のコライダーに対して 3D の Raycast をして、ヒットする最初のコライダーを返します
GetRayIntersectionAllシーン上のコライダーに対して 3D の Raycast をして、ヒットするコライダーをすべて返します
GetRayIntersectionNonAllocシーン上のコライダーに対して 3D の Raycast をして、ヒットするすべてのコライダーをすべて返します
IgnoreCollision collider1 と collider2 のペア間の衝突/トリガーを検知するか無視するようにします
IgnoreLayerCollision指定されたレイヤーのペア間の衝突を検知するか無視するか選択します
IsTouching collider1 が collider2 に接触しているか確認します。
IsTouchingLayers collider が特定の layerMask に所属するコライダーに接触しているか確認します。
Linecastシーン上のコライダーに対して線がヒットするか調べます
LinecastAllシーン上のコライダーに対して線がヒットするか調べます
LinecastNonAllocシーン上のコライダーに対して線がヒットするか調べます
OverlapAreaコライダーが四角領域にあるか判定します
OverlapAreaAll矩形の領域にあるコライダーの一覧を取得します
OverlapAreaNonAlloc特定領域にあるコライダーの一覧を取得します
OverlapBoxボックスの領域にコライダーがあるか判定
OverlapBoxAllボックスの領域にあるすべてのコライダーのリストを取得します
OverlapBoxNonAllocボックスの領域にあるすべてのコライダーのリストを取得します
OverlapCircle円の領域にコライダーがあるか判定
OverlapCircleAll円の領域にあるコライダーのリストを取得します
OverlapCircleNonAlloc円の領域にあるコライダーのリストを取得します
OverlapPoint空間上でコライダーがある地点を含むかチェックします
OverlapPointAll空間上の点を含むすべてのコライダーのリストを返します
OverlapPointNonAlloc空間上の点を含むすべてのコライダーのリストを返します
Raycastシーンのコライダーに対してレイを飛ばします
RaycastAllシーンのコライダーに対してレイを飛ばし、接触したすべてのコライダーを返します
RaycastNonAllocシーンに対してレイを飛ばします
SetLayerCollisionMask指定したレイヤーに衝突する可能性があるレイヤーを示す衝突のレイヤーマスクを設定します。