Version: 5.4

CharacterController

class in UnityEngine

/

継承:Collider

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説明

CharacterController は Rigidbdy による処理を持たなくても衝突判定によって簡単に動きの制限を行うことが可能です。

A CharacterController is not affected by forces and will only move when you call the Move funtion. It will then carry out the movement but be constrained by collisions.

関連項目: Character Controller コンポーネントCharacter アニメーションサンプル

変数

centerキャラクターのカプセルに比例したトランスフォームの位置の中心
collisionFlagsCharacterController.Move が呼ばれている環境で衝突しているカプセルの部分はどこかを表します。
detectCollisions他の Rigidbody オブジェクトやキャラクターコントローラーに衝突するかの有効/無効を設定します(デフォルトは有効)
enableOverlapRecoveryOverlapRecovery (重複からの回復) を有効/無効にします。 OverlapRecovery (重複からの回復) を有効/無効にします。重複が検知されると、キャラクターコントローラーを静的オブジェクトにめり込んでいない状態に戻すのに使用されます。
heightキャラクターのカプセルの高さ
isGroundedCharacterController が最新の移動中に地面に接地しているかどうかの判断
radiusキャラクターのカプセルの半径
skinWidthキャラクターの衝突するスキン幅
slopeLimitキャラクターコントローラーの度単位での勾配制限
stepOffsetキャラクターコントローラーのオフセットをメートル単位で表したもの
velocityキャラクターの相対的速度を返します。(注意点があります)

Public 関数

Move絶対値の移動デルタを受け取り複雑な移動を行います。
SimpleMoveキャラクターを speed 付きで動かします。

メッセージ

OnControllerColliderHitOnControllerColliderHit はキャラクターコントローラーが移動中にコライダーに衝突した際に、呼び出されます。

継承メンバー

変数

attachedRigidbodyコライダーがアタッチされている Rigidbody
boundsワールド座標でのコライダーの Bounds 情報
contactOffsetコライダーの接触するオフセット値
enabled有効なコライダーは他のコライダーと衝突し、無効なコライダーは衝突しません。
isTriggerコライダーがトリガーかどうか
materialコライダーによって使用されるマテリアル
sharedMaterialこのコライダーの共有物理マテリアル
gameObjectこのコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。
tagゲームオブジェクトのタグ
transform GameObject にアタッチされた Transform (アタッチされていない場合は null)
hideFlagsオブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。
nameオブジェクト名

Public 関数

ClosestPointOnBounds設定したポイントから一番近い、Bounds オブジェクトのポイント
Raycastこのコライダーのみを判断する Ray を飛ばします。他のコライダーは無視されます。
BroadcastMessageゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。
CompareTagこのゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか
GetComponentゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です
GetComponentInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponentInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponents GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
SendMessageゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
SendMessageUpwardsゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
GetInstanceIDオブジェクトのインスタンス ID を返します
ToStringゲームオブジェクトの名前を返します

Static 関数

Destroyゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します
DestroyImmediateオブジェクト obj を破棄します。
DontDestroyOnLoad新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfTypeタイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します
Instantiateオブジェクト original のコピーを返します

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。

メッセージ

OnCollisionEnterこの collider/rigidbody は他の collider/rigidbody に触れたときに OnCollisionEnter は呼び出されます。
OnCollisionExitこの collider/rigidbody が他の collider/rigidbody と触れ合うのをやめたときに OnCollisionExit は呼び出されます。
OnCollisionStayOnCollisionStay は rigidbody/collider が他の rigidbody/collider に触れている間毎フレーム 1 度だけ呼び出されます。
OnTriggerEnter Collider が他のトリガーイベントに侵入したときに OnTriggerEnter が呼び出されます。
OnTriggerExit Collider が other のトリガーに触れるのをやめたときに OnTriggerExit は呼び出されます。
OnTriggerStayOnTriggerStay はトリガーが 他の Collider に触れ続けている間 ほとんど 毎フレーム呼び出されます。