ベイクされた NavMesh にアクセスするシングルトンのクラス
NavMesh は Spatial Query を実行するために使用できます。経路探索することや移動しやすさのテストと同様に、特定のエリアタイプが経路のコストを設定し、経路探索や障害物回避するグローバルな動作を微調整します。
Spatial Query を使用するために、最初にシーンの NavMesh をベイクする必要があります。
See also:
• Building a NavMesh – for more information on how to setup and bake NavMesh
• Areas and Costs – to learn how to use different Area types.
• NavMeshAgent – to learn how to control and move NavMesh Agents.
• NavMeshObstacle – to learn how to control NavMesh Obstacles using scripting.
• OffMeshLink – to learn how to control Off-Mesh Links using scripting.
AllAreas | すべての NavMesh エリアを含むエリアマスク定数 |
avoidancePredictionTime | エージェントが衝突をどの程度まで予測して回避するかについての方法を説明します。 |
pathfindingIterationsPerFrame | 非同期経路探索プロセス内の各フレームで処理されるノードの最大数 |
CalculatePath | 2 点間の位置を計算して、ナビメッシュオブジェクト上で移動できる範囲のパスを作成します |
CalculateTriangulation | 現在のナビメッシュの三角測量 |
FindClosestEdge | 特定の位置からもっとも近いナビメッシュオブジェクトの辺の情報を取得します |
GetAreaCost | エリアタイプのジオメトリ上でパスを検索するコストを取得します |
GetAreaFromName | ナビメッシュのエリアタイプ名からインデックスを返します |
Raycast | ナビメッシュ上の二点間でレイを飛ばします |
SamplePosition | 指定した範囲内の NavMesh で最も近い点を検索します |
SetAreaCost | すべてのエージェントがレイヤーのジオメトリ上を横切るためのコストを設定します |