Unity エディターでは、マテリアルインスペクターでマテリアルを表示し、そのローカルシェーダーキーワードを有効にしたり無効にしたりすることができます。これは 2 つの理由で役に立ちます。
[KeywordEnum]
MaterialPropertyDrawer を使ってキーワードを有効にすると、Unity は自動的にセット内の他のキーワードを無効にします。これにより、常に 1 つのセットから 1 つのキーワードが有効になります。他のシェーダー設定やデータと同様に、シェーダーキーワードは、シェーダーソースファイル内で マテリアルプロパティ として宣言されている場合にのみ、マテリアルインスペクターで使用できます。
Shader Graph で作成されたシェーダーの場合、キーワードはデフォルトでマテリアルのプロパティです。つまり、これらの設定は自動的にマテリアルインスペクターで使用可能です。これを変更するには、ブラックボード を開いて Exposed プロパティを変更します。
ハンドコーディングされたシェーダーの場合、ShaderLab コードがキーワードセットを表す マテリアルプロパティ を定義することを確認する必要があります。マテリアルプロパティは、Float
の型である必要があり、[Toggle]
、[ToggleOff]
、または [KeywordEnum]
MaterialPropertyDrawer 属性を使用して、Inspector に正しく公開する必要があります。詳細および例については、MaterialPropertyDrawer のドキュメントを参照してください。