Virtual Texturing プロファイラーモジュールは、アプリケーション内の ストリーミング仮想テクスチャリング に関する統計を表示します。仮想テクスチャリングは、アプリケーションが使用する GPU メモリの量を減らし、シーンに高解像度のテクスチャが多数ある場合には、アプリケーションのテクスチャのロード時間を短縮します。
ノート: Virtual Texturing プロファイラーモジュールを使用するには、プロジェクトの Player Settings で Virtual Texturing (Edit > Project Settings > Player > Other Settings) を有効にする必要があります。
この表には、アプリケーションの実行中に画面上に表示されるテクスチャタイルの情報と、テクスチャが使用するメモリの量が表示されます。Virtual Texturing モジュールを選択すると、Profiler ウィンドウの下ペインに、仮想テクスチャが使用するキャッシュサイズなどの統計情報が表示されます。
Virtual Texturing プロファイラーモジュールの表は、以下のカテゴリーに分かれています。
チャート | 説明 |
---|---|
Required Tiles | 画面上に表示されるテクスチャタイルの数。これらのタイルは、シェーダーが現在のフレームをレンダリングするためにサンプリングしようとするタイルです。 |
Max Cache Mip Bias | 同じテクスチャフォーマットのすべてのテクスチャに適用される自動ミップマップバイアス。この値がゼロでない場合、キャッシュは、表示されているその形式のすべてのタイルを保持するのに十分な大きさではありません。ミップバイアスが大きいほど、テクスチャの品質は低くなります。 |
Max Cache Demand | このフレームをキャッシュするすべての GPU のキャッシュの最大のキャッシュ要求。 |
Missing Streaming Tiles | 現在、画面上に表示されているが、ビデオメモリにはまだないタイルの数。アプリケーションは、これらのタイルをディスクからストリームするか、メインメモリから可能な限り早くコピーします。 |
Missing Disk Data | 現在のフレームを満たすために、アプリケーションがディスクから読み取る必要のある残りのデータ (単位はバイト)。 |
Virtual Texturing プロファイラーモジュールをクリックすると、ウィンドウの下半分にある詳細ペインに、さらに詳細な統計情報が表示されます。これらの統計情報は、ProfilerRecorder API や Profiler Module Editor でも入手可能で、カスタム製のプロファイラーモジュールに追加することができます。
詳細ペインに表示される統計情報は以下の通りです。
統計 | 説明 |
---|---|
Required Tiles | 画面上に表示されているテクスチャタイルの数。これらのタイルは、現在のフレームをレンダリングするために、シェーダーがサンプリングしようとするタイルです。これらのタイルがすべて GPU キャッシュにある場合、Unity は現在のキャッシュサイズで可能な限り高いテクスチャ品質でフレームをレンダリングします。 シーンがフリーズしない限り、これらのタイルの一部はまだ GPU メモリに入っていません。この場合、仮想テクスチャサンプルは、高品質のサンプルがメモリに到着するまで、メモリにある高品質のミップマップから低品質のサンプルを使用します。 キャッシュミップマップバイアスは、必要なタイルの数に影響します。すべてのキャッシュでミップマップバイアスがゼロでない場合、必要なタイルの数は、最適なテクスチャ品質に必要な数よりも少なくなります。 |
Atlases | 仮想テクスチャスペースまたはアトラスの数 (最大64)。Unity は、仮想テクスチャリングでストリームされたテクスチャを、大きな仮想テクスチャスペースにマップします。これは自動的かつ透過的に行われます。 |
Max Cache Mip Bias | ミップバイアスが最も高い GPU キャッシュのミップバイアス。これがゼロでない場合、キャッシュの少なくとも 1 つは、すべてのテクスチャタイルを保持し、現在のフレームを最適なテクスチャ品質でレンダリングするのに十分な大きさではありません。 |
Max Cache Demand | このフレームが GPU のパーセンテージとして表されるすべての GPU キャッシュの中で最も高いキャッシュ要求。 Max Cache Demand の統計値が低いパーセンテージの場合、現在のレンダリング解像度とコンテンツに対してキャッシュが大きすぎる可能性があります。この場合の主な欠点は、アプリケーションが必要以上の GPU メモリを使用することですが、アプリケーションがメモリに制約を受けていない場合は問題ありません。 |
Total CPU Cache Size | ディスクからテクスチャタイルをロードした後に、保存されたテクスチャタイルに割り当てるメモリの量。 |
Total GPU Cache Size | Virtual Texturing モジュールが選択されたフレームで割り当てたすべての GPU キャッシュのサイズ。Unity は、そのテクスチャ形式のテクスチャを使用するマテリアルがレンダリングされたときにのみ、GPU キャッシュを作成します。 |
Missing Disk Data (プレイヤービルド専用) |
現在のフレームを満たすために、アプリケーションがディスクから読み取る必要のある残りのデータ (単位はバイト)。表示されなくなった前のフレームの要求から、さらに多くのディスク読み取り要求がキューされている可能性があります。そのため、これは、新しいタイルが表示されなくなった場合にディスクから読み取られるデータの最小量です。 アプリケーションが読み取る実際のデータ量は、これよりも多くなる可能性があります。 |
Missing Streaming Tiles (プレイヤービルド専用) |
現在、画面上に表示されているが、まだメモリに入っていないタイルの数。これらのタイルは、可能な限り早くディスクからストリーミングされます。この数値は、例えばカメラが移動する場合などに大きくなる可能性があります。シーンとカメラがフリーズして新しいタイルが表示されない場合は、すぐにゼロになります。 |
Read From Disk (プレイヤービルド専用) |
Unity がこのフレームで終了したディスク読み取り操作のバイト数。 |
% Cache demands (プレイヤービルド専用) |
各 グラフィックス形式 が使用するキャッシュ要求。 ノート: この統計値は、カスタムプロファイラーでは利用できません。 |
Mipmap bias per format (プレイヤービルド専用) |
各 グラフィックス形式 が使用するミップバイアスキャッシュ量。 ノート: この統計値は、カスタムプロファイラーでは利用できません。 |
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