Off Mesh Link コンポーネントでは、歩行可能な地表面を使うだけでは表現できない、ナビゲーションのショートカットを組み入れる事が可能になります。例えば、溝や柵を飛び越えるとか、入る前にドアを開けるなどの行動は、オフメッシュリンクを設定することで可能です。
プロパティ | 機能 |
---|---|
Start | Off-mesh links の終了位置を示すオブジェクト |
End | Off-mesh links の終了位置を示すオブジェクト |
Cost Override | 正の値の場合、経路リクエストを処理するときの経路コストを算出するのに使用します。正の値でない場合、デフォルトのコストが適用されます(ゲームオブジェクトが所属するレイヤーのコスト)。 Cost Override を 3.0 に設定した場合、Off-mesh link上を経路としたときデフォルトのナビメッシュエリアを経路とした場合と比べて3倍のコストがかかります。概して動きを付けるエージェントにさせたい場合Cost Overrideにすると使いやすいですが、歩く距離が明らかに長い場合オフメッシュリンクを適用します。 |
Bi-Directional | オンに設定した場合、オフメッシュリンクは双方向に移動することができます。オフに設定した場合、開始( Start )から終了( End )の方向しか移動できません |
Activated | このリンクを経路探索で使用するかのフラグ。このプロパティが false の場合、Off-mesh links は無視されます。 |
Auto Update Positions | オンに設定した場合、終点が移動すると、オフメッシュリンクは NavMesh に再接続します。オフにした場合、終点が移動したとしてもリンクはその始点に留まります。 |
Navigation Area | リンクの ナビゲーションエリアとコスト を設定します。エリアタイプは、同類のエリアタイプへの一般的な横断を可能にし、エージェントの Area Mask を基準にして、オフメッシュリンクにアクセスすることから、キャラクターを防ぎます。 |
エージェントがオフメッシュリンクを横断しない場合は、両方のエンドポイントが正しく接続されているかを確認してください。正しく接続されているエンドポイントは、アクセスポイントの周りに円が表示されているはずです。
よくある他の原因としては、ナビメッシュエージェントの Area Mask にオフメッシュリンクのエリアが含まれていないことです。
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