Version: 2020.3
언어: 한국어
프로그레시브 라이트매퍼
인라이튼을 사용한 라이트매핑(지원 중단 예정)

프로그레시브 GPU 라이트매퍼(프리뷰)

참고: 이 기능은 프리뷰 기능이며 변경될 수 있습니다. 이 기능을 사용하는 씬은 향후 릴리스에서 업데이트해야 할 수 있습니다. 정식 프로덕션에서는 공식 출시 이후에 사용할 것을 권장합니다.

프로그레시브 GPU 라이트매퍼는 Unity의 프로그레시브 라이트매퍼용 백엔드로, GPU와 전용 VRAM(Video RAM)을 사용하여 베이크된 라이트맵과 라이트 프로브를 생성합니다.

하드웨어 및 소프트웨어 요구 사항

프로그레시브 GPU 라이트매퍼를 사용하려면 컴퓨터가 다음의 최소 사양을 충족해야 합니다.

  • OpenCL 1.2를 지원하는 GPU 1개 이상
  • 전용 GPU 메모리 4 GB 이상
  • SSE4.1 명령어를 지원하는 CPU

베이크하는 씬이 지정된 GPU에서 사용할 수 있는 것보다 더 많은 VRAM을 필요로 하는 경우 베이크 시간이 크게 늘어날 수 있습니다. 씬의 베이크 시간을 줄이는 데 도움이 되는 정보는 성능 섹션을 참조하십시오.

성능

베이크에 사용하는 GPU 사양과 해당 GPU의 전용 VRAM 양은 모두 라이트매퍼의 성능에 영향을 줍니다. 하드웨어 및 소프트웨어 요구 사항 섹션을 참조하십시오.

GPU 리소스를 놓고 경쟁하는 다른 애플리케이션도 베이크 성능에 영향을 미칩니다. 하드웨어 공급업체에 따라 Unity에서 사용할 수 있는 VRAM의 양이 줄어들면 베이크 속도가 느려지거나 실패할 수 있으며, GPU가 최소 메모리 요구 사항을 충족하지 못하면 라이트매퍼가 CPU로 폴백할 수도 있습니다. 이 기능을 사용하여 작업하는 동안 다른 애플리케이션을 닫으면 안정성과 성능이 향상될 수 있습니다.

베이크 시간을 최적화하는 방법

베이크 시간을 단축하고 베이크용으로 지정된 GPU에서 사용할 수 있는 VRAM을 초과하는 상황을 피할 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다.

  • 다른 GPU 가속 애플리케이션을 닫으십시오. GPU 가속 2D 이미지 편집 및 3D 모델링 소프트웨어는 VRAM을 사용합니다. 가속 그래픽스 기능을 끄거나 이러한 애플리케이션을 종료하십시오.

  • CPU 기반 노이즈 제거로 전환하십시오. GPU 기반 노이즈 제거는 VRAM 용량도 사용합니다. 대신 시스템 RAM을 사용하는 Intel Open Image 같은 CPU 기반 옵션으로 전환하십시오.

  • 더 작은 게임 오브젝트에는 라이트 프로브를 사용하십시오. 파편이나 작은 소품 같은 게임 오브젝트는 라이트맵의 공간을 차지하지만 씬의 모습에 크게 기여하지 않을 수 있습니다. 베이크 속도를 최적화하려면 이러한 게임 오브젝트의 메시 렌더러에 대한 Contribute Global Illumination을 비활성화하고 대신에 라이트 프로브를 사용하여 조명을 비추십시오.

  • 렌더링과 베이크를 위해 별도의 GPU를 지정하십시오. 컴퓨터에 GPU가 두 개 이상 있는 경우 하나는 렌더링 작업에, 다른 하나는 베이크 작업에 지정할 수 있습니다. GPU 선택 설정을 참조하십시오.

  • 더 적은 수의 안티앨리어싱 샘플을 사용하십시오. 라이트맵 파라미터 에셋에서 이 설정의 기본값은 8입니다. 이 숫자를 높이면 Unity가 더 많은 VRAM을 사용합니다. 4096 이상의 라이트맵 크기를 사용하는 경우에는 대부분의 소비자 GPU 메모리를 빠르게 초과할 수 있습니다.

GPU 선택 설정

GPU가 두 개 이상 있는 경우 하나는 씬 렌더링 작업에, 다른 하나는 조명 베이크 작업에 지정할 수 있습니다. 이는 씬을 렌더링하고 프로그레시브 GPU 라이트매퍼를 사용하여 베이크하기 위해 기본 GPU에서 이용할 수 있는 VRAM이 부족한 경우 도움이 될 수 있습니다.

Unity가 베이크에 사용하는 GPU를 변경하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. 라이팅 창(메뉴: Window > Rendering > Lighting)을 엽니다.
  2. Workflow Settings 섹션으로 이동합니다.
  3. GPU Baking Device 드롭다운 메뉴에서 GPU를 선택합니다.
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