Version: 2020.3
言語: 日本語
ShaderLab コマンド: Stencil
ShaderLab コマンド: GrabPass

ShaderLab コマンド: UsePass

UsePass コマンドは、他の Shader オブジェクトから名前付きの Pass を挿入します。このコマンドを使うことで、シェーダーのソースファイル内のコードの重複を減らすことができます。

ShaderLab コードで Pass に名前を加える方法については、ShaderLab: Pass に名前を加える を参照してください。

レンダーパイプラインの互換性

機能名 ビルトインレンダーパイプライン ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) HD レンダーパイプライン (HDRP) カスタム SRP
UsePass

使用法

シグネチャ 機能
UsePass "Shader オブジェクト名/大文字の PASS NAME" 名前付き Shader オブジェクトから名前付きパスを挿入します。

指定された Shader オブジェクトが複数の SubShader を含む場合、Unity は指定された名前の Pass を含む最初の適応する SubShader を見つけるまで、SubShader を繰り返し検索します。SubShader がサポートされるかどうかを Unity がどのように判断するかについては、Shader オブジェクトの概要 を参照してください。

SubShader に同名の Pass が複数含まれている場合、Unity は最後に見つけた Pass を返します。

一致する Pass が見つからない場合は、エラーを表示します。

このサンプルコードでは、NamedPass という Shader オブジェクトを作成し、その中に ExampleNamedPass という Pass が含まれています。

Shader "Examples/ContainsNamedPass"
{
    SubShader
    {
        Pass
        {    
              Name "ExampleNamedPass"
            
              //Pass コンテンツの残り部分はここに記述 
        }
    }
}

このサンプルコードでは、UseNamedPass という名前の Shader オブジェクトが作成され、上記のサンプルコードの名前付き Pass を使用します。

Shader "Examples/UsesNamedPass"
{
    SubShader
    {
        UsePass "Examples/ContainsNamedPass/EXAMPLENAMEDPASS"
    }
}
ShaderLab コマンド: Stencil
ShaderLab コマンド: GrabPass