Version: 2018.4
콘텐츠와 컨텍스트
머티리얼 파라미터

메탈릭 대 스페큘러 워크플로

두 가지 워크플로

스탠다드 셰이더를 사용하여 머티리얼을 생성할 때 “스탠다드” 및 “스탠다드 (스페큘러 설정)” 중 하나를 선택할 수 있습니다. 선택에 따라 사용되는 데이터가 다음과 같이 다릅니다.

Standard : 셰이더는 머티리얼이 메탈릭인지 아닌지 나타내는 “메탈릭” 값을 표시합니다. 메탈릭 머티리얼인 경우 알베도 컬러에 따라 스페큘러 반사의 컬러가 제어되고 대부분의 광원이 스페큘러 반사로 반사됩니다. 비메탈릭 머티리얼은 입사광과 컬러가 동일한 스페큘러 반사를 반사하고 표면을 정면으로 바라볼 때 거의 반사되지 않습니다.

Standard (Specular setup) : 기존 방식으로 접근하려면 이 셰이더를 선택해야 합니다. 스페큘러 컬러는 머티리얼의 스페큘러 반사의 컬러와 강도를 제어하는 데 사용됩니다. 따라서 예를 들어 디퓨즈 반사와 컬러가 다른 스페큘러 반사를 반사할 수 있습니다.

일반적으로 어떤 방법을 사용하든 대부분의 일반적인 머티리얼 타입을 훌륭하게 표현할 수 있으므로 어느 메서드를 선택하느냐는 대부분의 경우 개인의 아트 워크플로에 따른 기호의 문제입니다. 아래 그림은 스탠다드 및 스탠다드 스페큘러 워크플로를 각각 사용하여 생성한 고무 같은 플라스틱 머티리얼의 예입니다.

보는 사람을 기준으로 지표각에서 보이는 프레넬 효과는 머티리얼 표면이 매끄러워질수록 점점 뚜렷해집니다.
보는 사람을 기준으로 지표각에서 보이는 프레넬 효과는 머티리얼 표면이 매끄러워질수록 점점 뚜렷해집니다.

첫 번째 이미지는 메탈릭 워크플로를 나타낸 그림으로, 머티리얼을 0(비메탈릭)으로 설정했습니다. 두 번째 설정은 거의 동일하지만 스페큘러를 거의 검정색으로 설정했습니다. 따라서 금속성 거울과 같은 반사가 나타나지 않습니다.

이러한 값이 어디서 왔고, “거의 검정색”은 무엇이고, 잔디와 알루미늄이 다른 이유는 정확히 무엇인지 궁금할 수 있습니다. 물리 기반 셰이딩의 세계에서는 알려진 현실 세계 머티리얼을 레퍼런스로 사용할 수 있습니다. 이러한 레퍼런스 중 일부를 모아서 머티리얼을 직접 만드는 데 사용할 수 있는 몇 가지 편리한 차트로 만들었습니다.

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