5개 아이콘 툴바의 마지막 툴은 설정을 위해 사용됩니다. 인스펙터에서 기어 아이콘을 클릭하면 Terrain settings 가 나타납니다.
프로퍼티 | 기능 | |
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Grouping ID | 그룹화 ID는 Auto connect 기능에 사용됩니다. | |
Auto Connect | 이 체크박스를 선택하면 현재 터레인 타일을 Grouping ID 가 같은 인접 타일과 자동으로 연결합니다. | |
Reconnect | 아주 드문 경우지만 Grouping ID를 변경하거나 하나 이상의 타일에 대해 Auto connect를 비활성화하면 터레인 타일 간 연결이 해제될 수 있습니다. 터레인 타일 간 연결을 재구축하려면 Reconnect 버튼을 클릭하십시오. Reconnect는 두 개의 인접한 타일의 Grouping ID가 동일하고 두 타일 모두에 Auto Connect가 활성화된 경우에만 두 인접 타일을 연결합니다. | |
Draw | 이 체크박스를 선택하면 터레인의 렌더링이 활성화됩니다. | |
Draw Instanced | 이 체크박스를 선택하면 인스턴스화 렌더링이 활성화됩니다. | |
Pixel Error | 터레인 맵(예: 하이트맵, 텍스처)과 생성된 터레인 사이의 매핑 정확도입니다. 값이 높으면 정확도가 낮아지지만 렌더링 오버헤드가 감소합니다. | |
Minimum Detail Limit | 터레인을 축소할 수 있는 최소 디테일 수준(LOD)을 제한합니다. 터레인을 축소할 수 있는 디테일 수준(LOD)을 제한하지 않으려면 값을 0으로 입력합니다. 값이 0보다 크면 Pixel Error 프로퍼티가 무엇으로 설정되어 있든 상관없이 터레인이 최소 디테일 수준(LOD)으로 유지됩니다. | |
Maximum Complexity Limit | 터레인을 렌더링할 수 있는 최대 해상도를 제한합니다. 터레인을 렌더링할 수 있는 최대 해상도를 제한하지 않으려면 값을 0으로 입력합니다. 값이 0보다 크면 Pixel Error 프로퍼티가 무엇으로 설정되어 있든 상관없이 터레인이 더 높은 수준의 복잡도로 렌더링되지 않습니다. | |
Base Map Dist. | Unity가 전체 해상도로 터레인 텍스처를 표시하는 최대 거리입니다. 이 거리를 벗어날 경우 시스템은 효율성을 위해 낮은 해상도의 합성 이미지를 사용합니다. | |
Cast Shadows | 이 옵션을 사용하면 터레인이 씬의 다른 오브젝트에 그림자를 드리우는 방식을 정의할 수 있습니다. Rendering.ShadowCastingMode는 터레인 그림자가 씬 오브젝트와 상호작용하는 방식을 제어합니다. | |
Off | 터레인이 그림자를 드리우지 않습니다. | |
On | 터레인이 그림자를 드리웁니다. | |
Two Sided | 터레인의 양쪽에서 2면 그림자를 캐스트합니다. | |
Shadows Only | 터레인의 그림자가 표시되지만, 터레인 자체는 표시되지 않습니다. | |
Reflection Probes | 이 옵션을 사용하면 Unity가 터레인에 반사 프로브를 사용하는 방식을 설정할 수 있습니다. 이 설정은 Material 이 Built In Standard 로 설정되었거나, 반사를 사용한 렌더링을 지원하는 커스텀 머티리얼(Material 이 Custom 으로 설정됨)을 사용할 때에만 효과를 발휘합니다. | |
Off | 반사 프로브를 비활성화하고 스카이박스를 반사에 사용합니다. | |
Blend Probes | 반사 프로브를 활성화합니다. 블렌딩은 프로브 간에만 일어납니다. 근처에 반사 프로브가 없으면 기본 반사를 사용하지만 기본 반사와 프로브 사이의 블렌딩은 일어나지 않습니다. | |
Blend Probes And Skybox | 반사 프로브를 활성화합니다. 블렌딩은 프로브 사이, 또는 프로브와 기본 반사 사이에 일어납니다. | |
Simple | 반사 프로브를 활성화하지만, 두 개의 영역이 오버랩될 경우 프로브 간 블렌딩이 발생하지 않습니다. | |
Material | 터레인 렌더링에 사용할 머티리얼을 지정할 수 있습니다. | |
Create | Create 버튼은 기본 터레인 머티리얼을 선택할 때에만 표시됩니다. 커스텀 머티리얼을 선택할 때는 이 버튼이 보이지 않습니다. Create를 클릭하면 Unity는 Project 폴더에 수정할 수 있는 머티리얼 복사본을 만들며, 수정하고 나면 이 새 복사본을 자동으로 선택합니다. |
프로퍼티 | 기능 | |
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Draw | 이 체크박스를 선택하면 나무, 풀, 디테일 요소를 그릴 수 있습니다. | |
Bake Light Probes For Trees | 이 체크박스를 선택하면 Unity는 각 나무의 포지션에 내부 라이트 프로브를 만든 후 조명을 위해 나무 렌더러에 적용합니다. 이 프로브는 내부에 있으며, 씬의 다른 렌더러에 영향을 주지 않습니다. 이 체크박스를 선택하지 않으면 나무는 여전히 라이트 프로브 그룹의 영향을 받습니다. 이 옵션은 라이트 프로브가 프로토타입 프리팹에 대해 활성화된 나무에 대해서만 효과를 발휘합니다. |
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Remove Light Probe Ringing | 이 체크박스를 선택하면 Unity가 눈에 보이는 오버슈트를 제거합니다. 오버슈트는 종종 강렬한 조명의 영향을 받는 게임 오브젝트에서 링잉으로 나타납니다. 이 설정은 콘트라스트를 감소시키며, 나무용 베이크된 라이트 프로브에 기반합니다. 자세한 내용은 라이트 프로브 그룹: 링잉을 참조하십시오. | |
Preserve Tree Prototype Layers | 이 체크박스를 선택하면 나무 인스턴스가 터레인 게임 오브젝트의 레이어 값이 아니라 해당 프로토타입 프리팹의 레이어 값을 취합니다. | |
Tree Motion Vectors | 터레인에 그려진 나무에 모션 벡터를 사용할지를 설정합니다. 모션 벡터는 한 프레임에서 다음 프레임으로 넘어갈 때마다 각 렌더러의 필셀당 스크린 공간 모션을 추적합니다. 참고: 모든 플랫폼에서 모션 벡터를 지원하지는 않습니다. 자세한 내용은 SystemInfo.supportsMotionVectors를 참조하십시오. 이 프로퍼티는 Terrain.treeMotionVectorModeOverride API에 해당합니다. |
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Camera Motion Only | 모션을 추적하는 데 카메라 움직임만 사용합니다. | |
Per Object Motion | 특정 패스를 사용하여 모션을 추적합니다. | |
Force No Motion | 모션을 추적하지 않습니다. | |
Inherit From Prototype | 나무 프로토타입의 Motion Vector 프로퍼티 설정을 사용합니다. | |
Detail Distance | 디테일이 컬링되기 시작하는 카메라로부터의 거리입니다. | |
Detail Density Scale | “Affected by Density Scaling” 설정을 활성화한 상태에서 모든 디테일의 밀도에 적용된 스케일링 인자입니다.자세한 내용은 디테일 설정을 참조하십시오. | |
Tree Distance | 나무가 컬링되기 시작하는 카메라로부터의 거리입니다. | |
Billboard Start | 빌보드 이미지가 3D 나무 오브젝트를 대체하는 카메라로부터의 거리입니다. | |
Fade Length | 나무가 3D 오브젝트와 빌보드 간에 전환되는 거리입니다. | |
Max Mesh Trees | 견고한 3D 메시로 표현되는 눈에 보이는 나무의 최대 수입니다. 이 제한을 넘어서면 빌보드가 나무를 대체합니다. | |
Detail Scatter Mode | 디테일을 칠할 때 사용하는 흩뿌리기 모드 타입입니다.커버리지는 밀도 설정에 따라 디테일이 채워져야 하는 영역을 칠하고, 인스턴스 수는 샘플당 양만큼 칠합니다. |
프로퍼티 | 기능 |
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Speed | 풀 사이로 바람이 불 때의 속력입니다. |
Size | 풀이 있는 영역에 바람이 불 때 풀이 파도 치는 크기입니다. |
Bending | 바람이 풀 오브젝트 위로 휘는 각도입니다. |
Grass Tint | 풀 오브젝트에 적용되는 전반적인 틴트 컬러입니다. 표시되는 최종 컬러는 Grass Tint 에 각 풀 오브젝트의 Healthy Color 및 Dry Color 설정을 곱한 값입니다. |
Wind Settings for Grass 는 Wind Zone 컴포넌트와 연결되지 않습니다. 이 둘은 서로 관련이 없습니다.
프로퍼티 | 기능 |
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Terrain Width | X축의 터레인 게임 오브젝트 크기(월드 공간 단위)입니다. |
Terrain Length | Z축의 터레인 게임 오브젝트 크기(월드 공간 단위)입니다. |
Terrain Height | Y축 기준 가장 낮은 하이트맵 값과 가장 높은 값 사이의 차이(월드 공간 단위)입니다. |
Detail Resolution Per Patch | 단일 패치(메시)에 있는 셀 개수입니다. 이 값을 제곱하여 셀 그리드를 형성하며, 디테일 해상도의 제수여야 합니다. |
Detail Resolution | 디테일을 터레인 타일에 배치할 때 이용 가능한 셀 개수입니다. 이 값을 제곱하여 셀 그리드를 만듭니다. |
프로퍼티 | 기능 | |
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Compress Holes Texture | 이 상자를 선택하면 Unity는 런타임 동안 플레이어에서 터레인 구멍 텍스처를 DXT1 그래픽스 포맷으로 압축합니다. 이 상자를 선택하지 않으면 Unity는 텍스처를 압축하지 않습니다. |
프로퍼티 | 기능 | |
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Heightmap Resolution | 터레인 하이트맵의 픽셀 해상도입니다. 이 값은 2의 제곱수에 1을 더한 값이어야 합니다(예: 513 = 512+1). | |
Control Texture Resolution | 서로 다른 터레인 텍스처의 블렌딩을 조절하는 스플랫맵의 해상도입니다. | |
Base Texture Resolution | 베이스맵 거리보다 먼 거리에서 보았을 때 터레인에 사용되는 합성 텍스처의 해상도입니다. |
Require resampling on change 를 사용하면 Texture Resolutions 에서 프로퍼티를 변경할 때 에디터가 터레인 타일의 콘텐츠를 지정된 새 크기로 변경합니다. 이 경우 콘텐츠 품질에 잠재적으로 영향을 줄 수 있습니다.
Import Raw 및 Export Raw 버튼으로 터레인의 하이트맵을 RAW 그레이스케일 포맷의 이미지 파일로 설정 또는 저장할 수 있습니다. RAW 포맷 파일은 Bryce 등과 같은 타사 터레인 편집 툴에서 생성할 수 있으며, Photoshop에서도 열거나 편집하고 저장할 수 있습니다. 이를 통해 Unity 외의 프로그램에서 터레인을 정교하게 생성하고 편집할 수 있습니다.
프로퍼티 | 기능 | |
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Contribute Global Illumination | 이 체크박스를 선택하면 터레인이 전역 조명에 영향을 준다고 Unity에 알립니다. 이 프로퍼티를 활성화하면 Lightmapping 프로퍼티가 나타납니다. | |
Receive Global Illumination | 위의 Contribute Global Illumination 을 활성화한 경우에만 이 옵션을 설정할 수 있습니다. Contribute Global Illumination 을 활성화하지 않으면 터레인이 비정적으로 등록되고 라이트 프로브에서 전역 조명을 받습니다. |
프로퍼티 | 기능 | |
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Scale in Lightmap | 라이트맵 내 오브젝트 UV의 상대 크기를 지정할 수 있습니다. 이 값을 0으로 설정하면 오브젝트가 라이트매핑되지 않지만, 씬 내 다른 오브젝트에는 여전히 조명을 비춥니다. 값이 1.0보다 크면 이 게임 오브젝트에 사용되는 픽셀 수(라이트맵 해상도)가 증가하고, 값이 1.0보다 작으면 픽셀 수가 감소합니다. | |
Lightmap Parameters | 전역 조명을 사용하여 오브젝트에 대한 라이트맵을 생성하는 프로세스에 영향을 미치는 고급 파라미터를 조정할 수 있습니다. 이 설정에 관한 자세한 내용은 라이트맵 파라미터를 참조하십시오. | |
Rendering Layer Mask | 이 터레인이 상주할 렌더링 레이어를 결정합니다. 스크립터블 렌더 파이프라인을 사용하는 경우 렌더링별 레이어 마스크를 추가로 지정할 수 있습니다. 이렇게 하면 렌더러에 포함된 마스크와 DrawRenderers 커맨드에 전달된 마스크를 기준으로 렌더러를 필터링할 수 있습니다. |
프로퍼티 | 기능 | |
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Ignore Quality Settings | 이 박스에 체크하면 이 터레인은 품질 설정에 설정된 터레인 오버라이드 설정을 무시합니다. |
Terrain Collider 컴포넌트는 터레인의 충돌을 관리합니다. Terrain Collider 컴포넌트 프로퍼티에 대한 자세한 내용은 Terrain Collider 컴포넌트 레퍼런스를 참조하십시오.
2022–07–20 페이지 수정됨
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