Version: 2023.1
언어: 한국어
하이트맵 작업
런타임 시점에 터레인 사용

터레인 설정

5개 아이콘 툴바의 마지막 툴은 설정을 위해 사용됩니다. 인스펙터에서 기어 아이콘을 클릭하면 Terrain settings 가 나타납니다.

기본 터레인

프로퍼티 기능
Grouping ID 그룹화 ID는 Auto connect 기능에 사용됩니다.
Auto Connect 이 체크박스를 선택하면 현재 터레인 타일을 Grouping ID 가 같은 인접 타일과 자동으로 연결합니다.
Reconnect 아주 드문 경우지만 Grouping ID를 변경하거나 하나 이상의 타일에 대해 Auto connect를 비활성화하면 터레인 타일 간 연결이 해제될 수 있습니다. 터레인 타일 간 연결을 재구축하려면 Reconnect 버튼을 클릭하십시오. Reconnect는 두 개의 인접한 타일의 Grouping ID가 동일하고 두 타일 모두에 Auto Connect가 활성화된 경우에만 두 인접 타일을 연결합니다.
Draw 이 체크박스를 선택하면 터레인의 렌더링이 활성화됩니다.
Draw Instanced 이 체크박스를 선택하면 인스턴스화 렌더링이 활성화됩니다.
Pixel Error 터레인 맵(예: 하이트맵, 텍스처)과 생성된 터레인 사이의 매핑 정확도입니다. 값이 높으면 정확도가 낮아지지만 렌더링 오버헤드가 감소합니다.
Minimum Detail Limit 터레인을 축소할 수 있는 최소 디테일 수준(LOD)을 제한합니다. 터레인을 축소할 수 있는 디테일 수준(LOD)을 제한하지 않으려면 값을 0으로 입력합니다. 값이 0보다 크면 Pixel Error 프로퍼티가 무엇으로 설정되어 있든 상관없이 터레인이 최소 디테일 수준(LOD)으로 유지됩니다.
Maximum Complexity Limit 터레인을 렌더링할 수 있는 최대 해상도를 제한합니다. 터레인을 렌더링할 수 있는 최대 해상도를 제한하지 않으려면 값을 0으로 입력합니다. 값이 0보다 크면 Pixel Error 프로퍼티가 무엇으로 설정되어 있든 상관없이 터레인이 더 높은 수준의 복잡도로 렌더링되지 않습니다.
Base Map Dist. Unity가 전체 해상도로 터레인 텍스처를 표시하는 최대 거리입니다. 이 거리를 벗어날 경우 시스템은 효율성을 위해 낮은 해상도의 합성 이미지를 사용합니다.
Cast Shadows 이 옵션을 사용하면 터레인이 씬의 다른 오브젝트에 그림자를 드리우는 방식을 정의할 수 있습니다. Rendering.ShadowCastingMode는 터레인 그림자가 씬 오브젝트와 상호작용하는 방식을 제어합니다.
Off 터레인이 그림자를 드리우지 않습니다.
On 터레인이 그림자를 드리웁니다.
Two Sided 터레인의 양쪽에서 2면 그림자를 캐스트합니다.
Shadows Only 터레인의 그림자가 표시되지만, 터레인 자체는 표시되지 않습니다.
Reflection Probes 이 옵션을 사용하면 Unity가 터레인에 반사 프로브를 사용하는 방식을 설정할 수 있습니다. 이 설정은 MaterialBuilt In Standard 로 설정되었거나, 반사를 사용한 렌더링을 지원하는 커스텀 머티리얼(MaterialCustom 으로 설정됨)을 사용할 때에만 효과를 발휘합니다.
Off 반사 프로브를 비활성화하고 스카이박스를 반사에 사용합니다.
Blend Probes 반사 프로브를 활성화합니다. 블렌딩은 프로브 간에만 일어납니다. 근처에 반사 프로브가 없으면 기본 반사를 사용하지만 기본 반사와 프로브 사이의 블렌딩은 일어나지 않습니다.
Blend Probes And Skybox 반사 프로브를 활성화합니다. 블렌딩은 프로브 사이, 또는 프로브와 기본 반사 사이에 일어납니다.
Simple 반사 프로브를 활성화하지만, 두 개의 영역이 오버랩될 경우 프로브 간 블렌딩이 발생하지 않습니다.
Material 터레인 렌더링에 사용할 머티리얼을 지정할 수 있습니다.
Create Create 버튼은 기본 터레인 머티리얼을 선택할 때에만 표시됩니다. 커스텀 머티리얼을 선택할 때는 이 버튼이 보이지 않습니다. Create를 클릭하면 Unity는 Project 폴더에 수정할 수 있는 머티리얼 복사본을 만들며, 수정하고 나면 이 새 복사본을 자동으로 선택합니다.

트리 및 디테일 오브젝트

프로퍼티 기능
Draw 이 체크박스를 선택하면 나무, 풀, 디테일 요소를 그릴 수 있습니다.
Bake Light Probes For Trees 이 체크박스를 선택하면 Unity는 각 나무의 포지션에 내부 라이트 프로브를 만든 후 조명을 위해 나무 렌더러에 적용합니다. 이 프로브는 내부에 있으며, 씬의 다른 렌더러에 영향을 주지 않습니다.

이 체크박스를 선택하지 않으면 나무는 여전히 라이트 프로브 그룹의 영향을 받습니다. 이 옵션은 라이트 프로브가 프로토타입 프리팹에 대해 활성화된 나무에 대해서만 효과를 발휘합니다.
Remove Light Probe Ringing 이 체크박스를 선택하면 Unity가 눈에 보이는 오버슈트를 제거합니다. 오버슈트는 종종 강렬한 조명의 영향을 받는 게임 오브젝트에서 링잉으로 나타납니다. 이 설정은 콘트라스트를 감소시키며, 나무용 베이크된 라이트 프로브에 기반합니다. 자세한 내용은 라이트 프로브 그룹: 링잉을 참조하십시오.
Preserve Tree Prototype Layers 이 체크박스를 선택하면 나무 인스턴스가 터레인 게임 오브젝트의 레이어 값이 아니라 해당 프로토타입 프리팹의 레이어 값을 취합니다.
Tree Motion Vectors 터레인에 그려진 나무에 모션 벡터를 사용할지를 설정합니다. 모션 벡터는 한 프레임에서 다음 프레임으로 넘어갈 때마다 각 렌더러의 필셀당 스크린 공간 모션을 추적합니다.

참고: 모든 플랫폼에서 모션 벡터를 지원하지는 않습니다. 자세한 내용은 SystemInfo.supportsMotionVectors를 참조하십시오.

이 프로퍼티는 Terrain.treeMotionVectorModeOverride API에 해당합니다.
Camera Motion Only 모션을 추적하는 데 카메라 움직임만 사용합니다.
Per Object Motion 특정 패스를 사용하여 모션을 추적합니다.
Force No Motion 모션을 추적하지 않습니다.
Inherit From Prototype 나무 프로토타입의 Motion Vector 프로퍼티 설정을 사용합니다.
Detail Distance 디테일이 컬링되기 시작하는 카메라로부터의 거리입니다.
Detail Density Scale “Affected by Density Scaling” 설정을 활성화한 상태에서 모든 디테일의 밀도에 적용된 스케일링 인자입니다.자세한 내용은 디테일 설정을 참조하십시오.
Tree Distance 나무가 컬링되기 시작하는 카메라로부터의 거리입니다.
Billboard Start 빌보드 이미지가 3D 나무 오브젝트를 대체하는 카메라로부터의 거리입니다.
Fade Length 나무가 3D 오브젝트와 빌보드 간에 전환되는 거리입니다.
Max Mesh Trees 견고한 3D 메시로 표현되는 눈에 보이는 나무의 최대 수입니다. 이 제한을 넘어서면 빌보드가 나무를 대체합니다.
Detail Scatter Mode 디테일을 칠할 때 사용하는 흩뿌리기 모드 타입입니다.커버리지는 밀도 설정에 따라 디테일이 채워져야 하는 영역을 칠하고, 인스턴스 수는 샘플당 양만큼 칠합니다.

풀에 대한 바람 설정

프로퍼티 기능
Speed 풀 사이로 바람이 불 때의 속력입니다.
Size 풀이 있는 영역에 바람이 불 때 풀이 파도 치는 크기입니다.
Bending 바람이 풀 오브젝트 위로 휘는 각도입니다.
Grass Tint 풀 오브젝트에 적용되는 전반적인 틴트 컬러입니다. 표시되는 최종 컬러는 Grass Tint 에 각 풀 오브젝트의 Healthy ColorDry Color 설정을 곱한 값입니다.

Wind Settings for GrassWind Zone 컴포넌트와 연결되지 않습니다. 이 둘은 서로 관련이 없습니다.

메시 해상도

프로퍼티 기능
Terrain Width X축의 터레인 게임 오브젝트 크기(월드 공간 단위)입니다.
Terrain Length Z축의 터레인 게임 오브젝트 크기(월드 공간 단위)입니다.
Terrain Height Y축 기준 가장 낮은 하이트맵 값과 가장 높은 값 사이의 차이(월드 공간 단위)입니다.
Detail Resolution Per Patch 단일 패치(메시)에 있는 셀 개수입니다. 이 값을 제곱하여 셀 그리드를 형성하며, 디테일 해상도의 제수여야 합니다.
Detail Resolution 디테일을 터레인 타일에 배치할 때 이용 가능한 셀 개수입니다. 이 값을 제곱하여 셀 그리드를 만듭니다.

구멍 설정

프로퍼티 기능
Compress Holes Texture 이 상자를 선택하면 Unity는 런타임 동안 플레이어에서 터레인 구멍 텍스처를 DXT1 그래픽스 포맷으로 압축합니다. 이 상자를 선택하지 않으면 Unity는 텍스처를 압축하지 않습니다.

텍스처 해상도

프로퍼티 기능
Heightmap Resolution 터레인 하이트맵의 픽셀 해상도입니다. 이 값은 2의 제곱수에 1을 더한 값이어야 합니다(예: 513 = 512+1).
Control Texture Resolution 서로 다른 터레인 텍스처의 블렌딩을 조절하는 스플랫맵의 해상도입니다.
Base Texture Resolution 베이스맵 거리보다 먼 거리에서 보았을 때 터레인에 사용되는 합성 텍스처의 해상도입니다.

Require resampling on change 를 사용하면 Texture Resolutions 에서 프로퍼티를 변경할 때 에디터가 터레인 타일의 콘텐츠를 지정된 새 크기로 변경합니다. 이 경우 콘텐츠 품질에 잠재적으로 영향을 줄 수 있습니다.

하이트맵 임포트/익스포트 버튼

Import RawExport Raw 버튼으로 터레인의 하이트맵을 RAW 그레이스케일 포맷의 이미지 파일로 설정 또는 저장할 수 있습니다. RAW 포맷 파일은 Bryce 등과 같은 타사 터레인 편집 툴에서 생성할 수 있으며, Photoshop에서도 열거나 편집하고 저장할 수 있습니다. 이를 통해 Unity 외의 프로그램에서 터레인을 정교하게 생성하고 편집할 수 있습니다.

조명

프로퍼티 기능
Contribute Global Illumination 이 체크박스를 선택하면 터레인이 전역 조명에 영향을 준다고 Unity에 알립니다. 이 프로퍼티를 활성화하면 Lightmapping 프로퍼티가 나타납니다.
Receive Global Illumination 위의 Contribute Global Illumination 을 활성화한 경우에만 이 옵션을 설정할 수 있습니다. Contribute Global Illumination 을 활성화하지 않으면 터레인이 비정적으로 등록되고 라이트 프로브에서 전역 조명을 받습니다.

라이트매핑

프로퍼티 기능
Scale in Lightmap 라이트맵 내 오브젝트 UV의 상대 크기를 지정할 수 있습니다. 이 값을 0으로 설정하면 오브젝트가 라이트매핑되지 않지만, 씬 내 다른 오브젝트에는 여전히 조명을 비춥니다. 값이 1.0보다 크면 이 게임 오브젝트에 사용되는 픽셀 수(라이트맵 해상도)가 증가하고, 값이 1.0보다 작으면 픽셀 수가 감소합니다.
Lightmap Parameters 전역 조명을 사용하여 오브젝트에 대한 라이트맵을 생성하는 프로세스에 영향을 미치는 고급 파라미터를 조정할 수 있습니다. 이 설정에 관한 자세한 내용은 라이트맵 파라미터를 참조하십시오.
Rendering Layer Mask 이 터레인이 상주할 렌더링 레이어를 결정합니다. 스크립터블 렌더 파이프라인을 사용하는 경우 렌더링별 레이어 마스크를 추가로 지정할 수 있습니다. 이렇게 하면 렌더러에 포함된 마스크와 DrawRenderers 커맨드에 전달된 마스크를 기준으로 렌더러를 필터링할 수 있습니다.

품질 설정

프로퍼티 기능
Ignore Quality Settings 이 박스에 체크하면 이 터레인은 품질 설정에 설정된 터레인 오버라이드 설정을 무시합니다.

터레인 콜라이더

Terrain Collider 컴포넌트는 터레인의 충돌을 관리합니다. Terrain Collider 컴포넌트 프로퍼티에 대한 자세한 내용은 Terrain Collider 컴포넌트 레퍼런스를 참조하십시오.


  • 2022–07–20 페이지 수정됨

  • 새로운 품질 변경 설정 및 업데이트된 UI를 반영하여 콘텐츠가 업데이트됨

하이트맵 작업
런타임 시점에 터레인 사용