Dynamic 바디 타입은 리지드바디 2D의 기본 바디 타입으로, 움직여야 하는 사물에 가장 일반적이며 시뮬레이션을 통해 움직이도록 설계되었기 때문입니다.유한 질량 및 드래그와 같은 모든 Rigidbody 2D 프로퍼티를 이 바디 타입에서 사용할 수 있으며 중력 및 힘의 영향을 받습니다.동적 바디는 다른 모든 바디 타입과 충돌하며 가장 인터랙티브한 바디 타입입니다.또한 동적 특성 및 주변에 있는 모든 것과의 상호작용성으로 인해 성능 대비 비용이 가장 높은 바디 타입입니다.
팁:Dynamic 리지드바디 2D의 포지션이나 회전을 설정하기 위해 트랜스폼 컴포넌트를 사용하지 마십시오.시뮬레이션은 속도에 따라 Dynamic 리지드바디 2D를 재배치합니다. 스크립트에 의해 적용되는 힘을 통해 직접 변경하거나 충돌과 중력을 통해 간접적으로 변경할 수 있습니다.
프로퍼티 | 기능 | |
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Body Type | 이 옵션을 선택하면 이 리지드바디 2D의 컴포넌트 설정의 움직임 동작과 콜라이더 2D 상호작용을 설정할 수 있습니다. | |
Dynamic | 이 옵션을 선택하면 이 리지드바디 2D가 동적 바디 타입으로 설정됩니다. 이것은 시뮬레이션을 통해 움직이도록 설계되었으며 모든 Rigidbody 2D 프로퍼티를 사용할 수 있습니다.이것은 리지드바디 2D의 기본 바디 타입입니다. | |
Kinematic | 이 옵션을 선택하면 이 리지드바디 2D가 키네마틱 바디 타입으로 설정됩니다. 이것은 시뮬레이션에서 매우 명시적인 사용자 제어 하에서만 움직이도록 설계됩니다.자세한 내용은 바디 타입:키네마틱을 참조하십시오. | |
Static | 선택하면 이 리지드바디 2D가 정적 바디 타입으로 설정됩니다. 이것은 시뮬레이션 하에서 전혀 움직이지 않도록 설계되어 질량이 무한한 부동 오브젝트처럼 작동합니다.자세한 내용은 바디 타입:정적을 참조하십시오. | |
Material | 이 리지드바디 2D에 연결된 모든 콜라이더 2D에 공통 물리 머티리얼을 설정합니다.참고:콜라이더 2D는 세트가 하나 있는 경우 자체 머티리얼 프로퍼티를 사용합니다.여기에서나 콜라이더 2D에 머티리얼이 지정되지 않은 경우 기본 옵션은 None (Physics Material 2D)입니다.여기에는 Physics 2D 창에서 설정할 수 있는 기본 머티리얼이 사용됩니다. | |
Simulated | 리지드바디 2D와 연결된 모든 콜라이더 2D 및 조인트 2D가 런타임 중에 물리 시뮬레이션과 상호작용하도록 하려면 Simulated를 활성화합니다. 이를 비활성화하면 이러한 컴포넌트가 시뮬레이션과 상호작용하지 않습니다. 자세한 내용은 Rigidbody 2D 프로퍼티: Simulated를 참조하십시오. 이 프로퍼티는 기본적으로 활성화되어 있습니다. | |
Use Auto Mass | 이 프로퍼티를 활성화하면 리지드바디 2D가 해당 콜라이더 2D에서 게임 오브젝트의 질량을 자동으로 감지합니다. | |
Mass | 리지드바디 2D의 질량을 정의합니다.Use Auto Mass를 활성화한 경우 회색으로 표시됩니다. | |
Linear Drag | 포지션 움직임에 영향을 미치는 저항계수를 설정합니다. | |
Angular Drag | 회전 움직임에 영향을 미치는 저항계수를 설정합니다. | |
Gravity Scale | 게임 오브젝트가 중력의 영향을 받는 정도를 정의합니다. | |
Collision Detection | 콜라이더 2D 간의 충돌을 검사하는 방식을 정의합니다. | |
분리 | 이 옵션을 선택하면 리지드바디 2D와 콜라이더 2D가 있는 게임 오브젝트가 충분히 빠르게 움직이는 경우 물리 업데이트 중에 서로 겹치거나 통과할 수 있습니다.충돌 접점은 새 포지션에서만 생성됩니다. | |
Continuous | 이 옵션을 선택하면 물리 업데이트 중에 리지드바디 2D와 콜라이더 2D가 있는 게임 오브젝트가 서로 통과하지 않게 됩니다.대신 Unity는 콜라이더 2D의 첫 번째 임팩트 포인트를 계산하여 게임 오브젝트를 해당 지점으로 이동합니다.참고:이 옵션은 Discrete보다 CPU 시간이 더 많이 걸립니다. | |
Sleeping Mode | 게임 오브젝트가 휴식 상태일 때 프로세서 시간을 절약하기 위해 “수면”모드에 들어가는 방법을 정의합니다. | |
Never Sleep | 이 옵션을 선택하면 잠자기 모드가 비활성화됩니다.중요:이것은 시스템 리소스에 영향을 줄 수 있으므로 가능한 한 피해야 합니다. | |
Start Awake | 게임 오브젝트를 처음에 깨우려면 이 옵션을 선택합니다. | |
Start Asleep | 이 옵션을 선택하면 게임 오브젝트가 처음에는 잠자기 모드이지만 충돌에 의해 깨어날 수 있습니다. | |
Interpolate | 물리 업데이트 사이에 게임 오브젝트 움직임이 보간되는 방법을 정의합니다.팁:이는 움직임이 어색할 때 유용합니다. | |
없음 | 움직임에 스무딩을 적용하지 않으려면 이 옵션을 선택하십시오. | |
Interpolate | 이전 프레임에서 게임 오브젝트의 포지션을 기반으로 움직임을 부드럽게 하려면 이 옵션을 선택하십시오. | |
Extrapolate | 이 옵션을 선택하면 다음 프레임에서의 게임 오브젝트 포지션을 추정해 움직임을 스무딩할 수 있습니다. | |
Constraints | 리지드바디 2D의 움직임에 대한 제약사항을 정의합니다. | |
Freeze Position | X 및 Y 월드 축에서 움직이는 리지드바디 2D를 선택적으로 정지시킵니다. | |
Freeze Rotation | Z 월드 축를 중심으로 회전하는 리지드바디 2D를 선택적으로 정지시킵니다. | |
Layer Overrides | 확장하여 레이어 오버라이드를 설정할 수 있습니다. | |
Include Layers | 다른 콜라이더 2D와의 충돌 여부를 결정할 때 이 리지드바디 2D에 연결된 모든 콜라이더 2D가 포함해야 하는 추가 레이어를 선택합니다.자세한 내용은 Rigidbody2D-includeLayers를 참조하십시오. | |
Exclude Layers | 다른 콜라이더 2D와의 충돌 여부를 결정할 때 이 리지드바디 2D에 연결된 모든 콜라이더 2D가 제외해야 하는 추가 레이어를 선택합니다.자세한 내용은 Rigidbody2D-excludeLayers를 참조하십시오. |