입력 체계는 개발 중인 애플리케이션 유형에 따라 다릅니다.Unity의 Input Manager 설정에서 특정 액션을 설정할 수 있습니다.기본적으로 Unity 입력 가로축은 게임 컨트롤러 D 패드에 매핑되고 왼쪽 아날로그 스틱은 확장 프로파일 컨트롤러로 매핑됩니다.특정 컨트롤러 버튼에 해당하는 키코드와 축은 입력 매핑을 참조하십시오.
이 코드 예제는 해당 입력 처리를 보여줍니다.
using UnityEngine;
public class Jumping :MonoBehaviour
{
Rigidbody2D rb;
float jumpForce = 100f;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
void Update()
{
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
{
rb.AddForce(new Vector2(0f, jumpForce));
}
}
}
이 코드 예제는 해당 입력 처리를 보여줍니다.
using UnityEngine;
public class Shooting :MonoBehaviour
{
float bulletSpeed = 500f;
public Transform gun;
public Rigidbody2D bullet;
void Update()
{
if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
{
var bulletInstance = Instantiate(bullet, gun.position, gun.rotation);
bulletInstance.AddForce(gun.up * bulletSpeed);
}
}
}
다음을 사용하여 Unity 입력 설정에서 컨트롤러 입력을 매핑할 수 있습니다.
Name | KeyCode | Axis |
---|---|---|
A | 조이스틱 버튼 14 | 조이스틱 축 14 |
B | 조이스틱 버튼 13 | 조이스틱 축 13 |
X | 조이스틱 버튼 15 | 조이스틱 축 15 |
Y | 조이스틱 버튼 12 | 조이스틱 축 12 |
Left Stick | 해당 없음 | 축 1(X) - 가로, 축 2(Y) - 세로 |
오른쪽 스틱 | 해당 없음 | 축 3 - 가로, 축 4 - 세로 |
D패드 위로 | 조이스틱 버튼 4 | 기본 프로파일에만 해당: 축 2(Y) |
D패드 오른쪽 | 조이스틱 버튼 5 | 기본 프로파일에만 해당: 축 1(X) |
D패드 아래로 | 조이스틱 버튼 6 | 기본 프로파일에만 해당: 축 2(Y) |
D패드 왼쪽 | 조이스틱 버튼 7 | 기본 프로파일에만 해당: 축 1(X) |
일시정지 | 조이스틱 버튼 0 | 해당 없음 |
L1/R1 | 조이스틱 버튼 8/조이스틱 버튼 9 | 조이스틱 축 8/조이스틱 축 9 |
L2/R2 | 조이스틱 버튼 10/조이스틱 버튼 11 | 조이스틱 축 10/조이스틱 축 11 |