이 페이지는 Google Play 전용 전송 요구 사항과 고려 사항에 관한 정보를 포함하고 있습니다.
For information on how to publish your application on Google Play, refer to Google Play.
Google Play에는 애플리케이션을 퍼블리시하기 전에 반드시 충족해야 하는 요구 사항이 있습니다. 이 섹션에서는 Google Play 전용 요구 사항을 설명하고 이 요구 사항을 충족하는 방법을 설명합니다.
Google Play에서는 새 앱이 APK가 아닌 Android 앱 번들 (AAB)이어야 합니다.그 이유는 Android 앱 번들의 미래가 여기 있습니다를 참조하십시오.
애플리케이션이 AAB가 되도록 설정하려면 다음 단계를 따르십시오.
이렇게 하면 애플리케이션을 빌드할 때 Unity는 애플리케이션을 AAB로 빌드합니다.
Google Play는 애플리케이션의 설치 크기를 제한합니다. 다음 표에서는 각 애플리케이션 타입에 대한 Google Play의 크기 제한을 설명합니다.
애플리케이션 타입 | 크기 제한 |
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APK | 애플리케이션 바이너리를 분할하거나 커스텀 확장 파일을 사용하는 경우, APK는 100MB 미만이어야 하며 확장 파일은 2GB 미만이어야 합니다. 그렇지 않은 경우 APK가 100MB 미만이어야 합니다. |
AAB | 애플리케이션 바이너리를 분할하거나 커스텀 에셋 팩을 사용하는 경우 AAB 안의 기본 모듈은 반드시 150MB보다 작아야 하며 에셋 팩은 반드시 Android의 다운로드 크기 제한 문서에 기술된 파일 크기에 맞아야 합니다. 그렇지 않으면 AAB는 반드시 150MB보다 작아야 합니다. |
애플리케이션의 설치 크기를 최적화하는 방법에 대한 자세한 내용은 배포 크기 최적화를 참조하십시오.
텍스처 압축 타게팅은 Android 앱 번들의 기능으로, Google Play가 다양한 기기에 최적화된 APK를 생성 및 제공하도록 지원합니다. 이 기능을 활성화하면 Unity는 빌드하는 모든 Android 앱 번들에 다양한 압축 포맷으로 포맷된 텍스처 에셋을 포함합니다. 기기가 Google Play를 통해 애플리케이션을 설치할 때 기기가 수신하는 APK에는 해당 기기에 가장 적합한 텍스처 압축 포맷을 사용하는 텍스처 에셋이 포함됩니다.
또한 텍스처 압축 타게팅은 자동으로 분할 애플리케이션 바이너리 기능을 활성화하고 UnityTextureCompressionsAssetPack이라고 하는 설치 시 에셋 팩을 생성합니다. 이 에셋 팩에는 첫 번째 씬에 필요한 공통 리소스와 에셋이 포함되어 있습니다. 텍스처 압축 타게팅이 비활성화되면 Unity는 이러한 에셋을 기본 모듈로 패킹합니다. 즉, 텍스처 압축 타게팅을 활성화하면 기본 모듈의 크기가 줄어드는 것입니다. 기본 모듈의 크기 제한이 150MB이기 때문에 이 기능은 중요할 수 있습니다. Unity가 에셋 팩을 설정하는 자세한 방법은 Unity의 에셋 팩을 참조하십시오.
텍스처 압축 타게팅을 활성화하려면 다음 단계를 따르십시오.
PlayerSettings.Android.textureCompressionFormats
API를 사용하여 필요한 텍스처 압축 포맷을 할당할 수도 있습니다.참고: 텍스처 압축 타게팅을 활성화하면 Unity는 Texture Compression Android 빌드 설정을 비활성화하고 무시합니다. 따라서 이 설정을 사용하여 빌드에 대한 텍스처 압축 포맷을 오버라이드할 수 없습니다.
Android 앱 번들을 활성화하지 않고 애플리케이션을 APK로 익스포트하거나 빌드하면, Unity는 Texture Compression Formats 목록에 있는 첫 번째 텍스처 압축 포맷만 사용합니다.
일부 텍스처 에셋이 특정 텍스처 압축 포맷을 사용하도록 하려면 해당 텍스처 압축 포맷을 오버라이드하면 됩니다. 개별 텍스처에 설정한 값은 기본 텍스처 압축 포맷과 특정 타겟 기기에 대해 Google Play가 선택하는 최적의 포맷을 오버라이드합니다. 개별 텍스처의 텍스처 포맷을 변경하는 자세한 방법은 텍스처 임포터를 참조하십시오.
Google Play에서는 애플리케이션이 64비트 아키텍처를 지원해야 합니다.자세한 내용은 64비트 아키텍처 지원을 참조하십시오.애플리케이션이 64비트 아키텍처를 지원하도록 설정하려면:
Google Play는 애플리케이션이 최소 타겟 API를 지원할 것을 요구합니다.현재 최소 타겟 API에 대한 자세한 내용은 Google Play의 타겟 API 레벨 요구사항 충족을 참조하십시오.
애플리케이션의 타겟 API를 변경하려면 다음 단계를 따르십시오.
Google Play는 애플리케이션이 사용하는 패키지 관리자 및 에셋 스토어 패키지에서 알려진 인증 실패를 확인할 수 있습니다. 이 작업은 애플리케이션을 Google Play Store에 업로드하고 기본 인증 프로세스가 시작되기 전에 자동으로 수행됩니다. 이렇게 하면 전체 인증 프로세스를 실행하지 않고도 애플리케이션의 종속성 문제를 빠르게 식별할 수 있습니다. Google Play는 문제를 발견하면 애플리케이션을 다시 제출하기 전에 Google Play Store 콘솔을 통해 문제에 대한 세부 정보 및 해결 방법과 함께 문제를 보고합니다.
종속성을 보고하려면 다음 단계를 따르십시오.
Google Play는 애플리케이션에 서명을 요구합니다.애플리케이션에 서명하는 방법에 대한 자세한 내용은 Android 키스토어 관리자를 참조하십시오.
이 섹션에는 애플리케이션을 Google Play에 퍼블리시하기 전에 유의해야 하는 Google Play 전용 고려 사항이 포함되어 있습니다.
Android 애플리케이션을 성공적으로 시작하는 데 도움이 되도록 Android 문서에는 따라야 할 프로세스에 대한 베스트 프랙티스 체크리스트가 포함되어 있습니다.체크리스트 실행을 참조하십시오.
기기에서 애플리케이션이 크래시하는 경우 Google은 심볼 패키지를 사용하여 Android Vitals 대시보드에서 네이티브 스택 추적을 사람이 읽을 수 있게 만들 수 있습니다.애플리케이션에 대한 공용 심볼 패키지를 생성하여 Google Play에 업로드하는 것이 가장 좋습니다.자세한 방법은 심볼 패키지 생성을 참조하십시오.
심볼 파일과 마찬가지로, 애플리케이션 빌드에 축소화를 적용하면 Unity에서 가독화 파일을 생성할 수 있습니다.축소화 적용에 대한 자세한 내용은 Android 플레이어 설정을 참조하십시오.가독화 파일은 애플리케이션 빌드와 동일한 위치에 매핑 파일로 자동 생성됩니다.
축소화를 적용하는 경우, Google Play에 애플리케이션을 퍼블리싱할 때 가독화 파일을 업로드하는 것이 가장 좋습니다.가독화 파일은 스택 추적에서 메서드 이름을 해독하여 애플리케이션 크래시의 정확한 원인을 파악하고 해결할 수 있게 해줍니다.자세한 내용은 크래시 스택 추적의 가독화 또는 심볼화에 대한 Google의 문서를 참조하십시오.