2D 프로젝트는 스프라이트와 다른 그래픽스를 사용하여 씬의 시각적 요소를 만듭니다.즉, 단일 프로젝트에 여러 텍스처 파일이 포함되어 있을 수 있습니다.일반적으로 Unity는 씬의 각 텍스처에 대해 드로우 콜을 발행합니다. 하지만 많은 텍스처가 포함된 프로젝트의 경우 여러 개의 드로우 콜이 존재하면 리소스를 많이 사용하여 프로젝트의 성능을 저하시킬 수 있습니다.
스프라이트 아틀라스는 여러 개의 텍스처를 결합된 단일 텍스처로 통합하는 에셋입니다.Unity는 이러한 단일 텍스처를 호출하여 여러 개의 드로우 콜이 아닌 하나의 드로우 콜을 발행할 수 있습니다. 그러면 성능 오버헤드를 줄이면서 패킹된 텍스처에 동시에 액세스할 수 있습니다.스프라이트 아틀라스 API를 사용하여 프로젝트의 런타임 시 스프라이트 아틀라스 로딩을 제어할 수 있습니다.
항목 | 설명 |
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Sprite Atlas 프로퍼티 레퍼런스 | 스프라이트 아틀라스의 프로퍼티를 참조합니다. |
마스터 및 배리언트 스프라이트 아틀라스 | 스프라이트 아틀라스의 Type 프로퍼티를 선택합니다. |
스프라이트 아틀라스 워크플로 | 일반 워크플로에 따라 스프라이트 아틀라스를 생성합니다. |
배포용 스프라이트 아틀라스 준비 | 스프라이트 아틀라스를 배포하는 방법에 대해 알아봅니다. |
스프라이트 패커 모드 | 스프라이트 아틀라스의 기본 패킹 동작을 선택합니다. |
스프라이트 아틀라스 V2 | 스프라이트 아틀라스 V2 모드를 사용합니다. |
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