Version: 2023.1
언어: 한국어
바인드 가능 요소 레퍼런스
바인딩 시스템 구현 세부 정보

바인딩 가능한 데이터 타입 및 필드

다음은 ’PropertyField’에서 지원하는 데이터 타입 전환 및 필드에 대해 설명합니다.

데이터 타입 전환

UI 툴킷에 내장된 대부분의 컨트롤은 특정 데이터 타입에 대해 INotifyValueChanged 인터페이스를 구현합니다.예를 들어, DoubleFieldINotifyValueChanged<Double>을 구현하므로 DoubleField 컨트롤을 double 타입의 프로퍼티에 바인딩할 수 있습니다.바인딩 시스템으로 더 많은 데이터 타입을 바인딩할 수 있습니다.예를 들어 int 타입의 프로퍼티를 DoubleField에 바인딩할 수 있습니다.

다음 표에는 바인딩할 수 있는 소스 및 타겟 데이터 타입이 나열되어 있습니다.

소스 데이터 타입 INotifyValueChanged의 타겟 데이터 타입
long
  • long
  • int
  • string
  • float
int
  • int
  • string
  • float
double
  • double
  • float
float
  • float
  • double
char
  • char
  • string

참고:데이터 손실을 방지하려면 PropertyField를 사용하거나 아래의 PropertyField 표에서 지원하는 필드에 표시된 대로 적절한 데이터 타입을 사용하십시오.

PropertyField에서 지원하는 필드

인스펙터 창이 채워진 경우, 타입에 대해 커스텀 에디터가 존재하지 않으면 바인딩 시스템은 InspectorElement.FillDefaultInspector()를 호출합니다. 이렇게 하면 SerializedObject의 각 SerializedProperty에 대해 PropertyField가 생성됩니다.

PropertyField 아래에는 매칭되는 컨트롤이 있습니다(예: int를 표현하는 IntegerField, 또는 bool을 표현하는 Toggle). 프로퍼티에 하위 프로퍼티가 있는 경우 PropertyFieldFoldout 컨트롤이 포함됩니다. 이 Foldout은 각 하위 프로퍼티 아래에 적절한 기본 컨트롤을 갖습니다. 프로퍼티에 대해 커스텀 PropertyDrawer를 생성한 경우 PropertyDrawerCreatePropertyGUI() 메서드에서 반환되는 비주얼 트리가 대신 사용됩니다.

참고:

커스텀 UI를 생성하는 경우, 특정 컨트롤을 찾을 수 없는 경우가 아니라면 PropertyField를 사용하지 마십시오. 예를 들어 비주얼 트리에서 컨트롤을 생성하고 이를 Color에 바인딩하려면 PropertyField가 아닌 ColorField를 사용합니다. 이렇게 하면 비주얼 트리가 더 가볍고 빠르게 작동합니다.

PropertyField를 사용하면 바인딩 후 사용할 구체적인 필드를 확인하기 때문에 추가 오버헤드가 발생합니다. 이러한 추가 단계는 성능에 영향을 미칠 수 있습니다. 하지만 PropertyField는 일부 경우에 유용합니다. 예를 들어, 특정 프로퍼티를 개인화된 방식으로 처리하는 데 사용할 수 있는 커스텀 드로어를 지원합니다. 이렇게 하면 드로잉을 위해 필드 타입을 추측할 필요가 없으므로 오류를 줄일 수 있습니다.

다음 표에는 PropertyField에서 지원하는 필드와 해당 데이터 타입이 나열되어 있습니다.

필드 데이터 타입
BoundsField Bounds
BoundsIntField BoundsInt
ColorField 색상
CurveField AnimationCurve
FloatField float
GradientField 그레디언트
Hash128Field Hash128
IntegerField int
IntegerField int, for the ArraySize
LayerMaskField unit
LongField long
ObjectField UnityEngine.Object
PopupField<string> 열거형
RectField Rect
RectIntField RectInt
TextField 문자열
TextField, with a maxLength=1 char
Toggle bool
Vector2Field Vector2
Vector2IntField Vector2Int
Vector3Field Vector3
Vector3IntField Vector3Int
Vector4Field Vector4

추가 리소스

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