Version: 2023.1
언어: 한국어
Windows 플레이어: IL2CPP 스크립팅 백엔드
유니버설 Windows 플랫폼

Windows 빌드 설정

Windows용 빌드를 생성하려면 Build Settings(메뉴:File > Build Settings)로 이동합니다. Platform 리스트에서 Windows를 선택한 다음, Switch Platform을 선택합니다.

Unity에서 Windows 빌드 설정
Unity에서 Windows 빌드 설정

이 설정을 사용하여 Unity가 애플리케이션을 빌드하는 방식을 설정할 수 있습니다.

설정 기능
타겟 플랫폼 Windows를 선택하여 Windows 플랫폼용 앱을 빌드합니다.
아키텍처 빌드할 CPU를 선택합니다(Build And Run에만 적용).
Intel 64-bit Intel/AMD 64-bit CPU 아키텍처
Intel 32-bit Intel 32-bit CPU 아키텍처
ARM 64-bit ARM 64-bit CPU 아키텍처
Build and Run on Build And Run 중에 앱을 배포하고 실행할 타겟 디바이스 또는 전송을 선택합니다.
Local Machine 앱을 로컬 PC에 배포하고 실행합니다.
Remote Device (via DevicePortal) 기기 포털 전송을 통해 연결된 기기에 앱을 배포하고 실행합니다.자세한 내용은 Windows 기기 포털 배포를 참조하십시오.
Copy PDB files 이 설정을 활성화하면 빌드한 Windows 플레이어에 Microsoft PDB(Program Database, 프로그램 데이터베이스) 파일을 포함합니다. PDB 파일에는 애플리케이션에 대한 디버깅 정보가 들어 있지만, 이로 인해 플레이어 크기가 커질 수 있습니다. 자세한 내용은 Windows 디버깅을 참조하십시오.
Create Visual Studio Solution 이 설정을 활성화하면 프로젝트에 대한 Visual Studio 솔루션 파일을 생성하여 Microsoft Visual Studio에서 직접 빌드할 수 있습니다.
Development Build 이 설정을 활성화하여 빌드에 스크립팅 디버그 심볼과 프로파일러를 포함할 수 있습니다. 이 옵션을 활성화하면 Unity에서 테스트 목적에 맞게 DEVELOPMENT_BUILD#define을 설정합니다. Development Build를 선택하면 자동 연결 프로파일러, 세부 프로파일링 지원, 스크립트 디버깅, 관리된 디버거 대기 설정도 사용할 수 있게 됩니다.
Autoconnect Profiler 이 설정을 활성화하여 Unity 프로파일러를 빌드에 자동으로 연결할 수 있습니다.
Deep Profiling Support 프로파일러에서 Deep Profiling을 선택하려면 이 설정을 활성화합니다.이 옵션을 사용하면 프로파일러 기기가 애플리케이션에서 함수를 호출할 때마다 더 자세한 프로파일링 데이터를 반환합니다.Deep Profiling Support를 활성화하면 스크립트 실행이 느려질 수 있습니다.
Script debugging 이 설정을 활성화하면 스크립트 코드가 디버그될 수 있습니다. WebGL에서는 사용할 수 없습니다.
Wait for Managed Debugger 이 설정을 활성화하면 Unity가 스크립트 코드를 실행하기 전에 디버거를 연결하기 위해 표시됩니다.
Compression Method(WebGL 플랫폼에서는 사용 불가능) 애플리케이션을 빌드할 때 애플리케이션에서 데이터를 압축합니다. 여기에는 에셋, , 플레이어 설정, GI 데이터가 포함됩니다. 다음 방법 중에서 선택하십시오.
Default Windows, Mac, Linux, iOS 상에는 기본 압축 방식이 없습니다. Android 기본 압축 방식은 ZIP이며 이는 LZ4HC보다 더 나은 압축 결과를 제공합니다. 하지만 데이터 압축을 푸는 데 오래 걸립니다.
LZ4 개발용 빌드에 적합한 고속 압축 포맷입니다. 자세한 내용은 BuildOptions.CompressWithLz4를 참조하십시오.
LZ4HC 높은 압축률을 자랑하는 LZ4 변형 포맷입니다. LZ4HC는 빌드 속도가 느리지만 릴리스 빌드에서 더 뛰어난 결과를 제공합니다. 자세한 내용은 BuildOptions.CompressWithLz4HC를 참조하십시오.

에셋 임포트 오버라이드

에셋 임포트 오버라이드를 사용하여 모든 텍스처 임포트 설정을 로컬로 오버라이드하면 임포트 및 플랫폼 전환 시간을 단축할 수 있습니다.최종 빌드에 임포트 오버라이드와 함께 제공해선 안 됩니다. 하지만 개발 중에 이 설정을 사용하여 반복 시간을 단축할 수 있으며, 특히 저해상도 텍스처와 같은 에셋이 문제가 되지 않는 경우 더욱 그렇습니다.

설정 기능
Max Texture Size 임포트한 최대 텍스처 크기를 오버라이드합니다.Unity는 텍스처를 이 값 또는 텍스처 임포트 설정에 지정된 최대 크기 값 중 작은 값으로 임포트합니다.

텍스처를 임포트하는 데 걸리는 시간은 대략적으로 텍스처에 포함된 픽셀의 양에 비례하므로, 허용되는 최대 텍스처 크기를 줄이면 임포트 시간을 단축할 수 있습니다.이 설정으로 인해 텍스처의 해상도가 낮아질 수 있으므로 개발용으로만 사용하십시오.
Texture Compression 텍스처 임포트 설정의 텍스처 압축 옵션 설정을 오버라이드합니다.

이는 압축 텍스처 포맷 중 하나로 임포트한 텍스처에만 영향을 미칩니다.
Force Fast Compressor 적용 가능한 형식(BC7, BC6H, ASTC, ETC, ETC2)을 위해 더 빠르지만 품질은 낮은 텍스처 압축 모드를 사용합니다. 일반적으로 이렇게 하면 더 많은 압축 아티팩트가 생성되지만 더 많은 포맷을 위해 압축 자체는 빠릅니다(2–20배 더 빠름).

이 설정은 또한 Crunch 텍스처 압축 포맷을 가진 모든 텍스처에서 비활성화됩니다.

효과는 모든 텍스처의 Compressor Quality가 해당 플랫폼의 텍스처 임포트 설정에서 Fast로 설정된 것과 같습니다.
Force Uncompressed 텍스처를 압축하지 마십시오. 대신 압축되지 않은 포맷을 사용합니다. 이렇게 하면 전체 텍스처 압축 프로세스를 건너뛰기 때문에 임포트를 더 빨리 할 수 있지만 결과 텍스처가 메모리와 게임 데이터 크기를 더 많이 차지하며 렌더링 성능에 영향을 줄 수 있습니다. 텍스처 임포트 설정.

이 옵션은 모든 텍스처의 Compression이 해당 플랫폼의 텍스처 임포트 설정에서 None으로 설정된 것과 효과가 같습니다.

또한 모든 초기 애플리케이션 임포트를 변경하기 위해 -overrideMaxTextureSize-overrideTextureCompression 에디터 커맨드 라인 인자를 사용하여 에셋 임포트 오버라이드 설정을 지정할 수도 있습니다.

Windows 애플리케이션 빌드

애플리케이션을 빌드하려면 다음 옵션에서 선택하십시오.

  • Build:애플리케이션을 컴파일합니다.기본 빌드는 첫 번째 빌드를 제외하고는 증분 빌드이며 항상 완전한 비증분(클린) 빌드입니다.증분 빌드 대신 클린 빌드를 강제 적용하려면, 드롭다운 메뉴에서 Clean Build를 선택합니다.
  • Build and run:애플리케이션을 컴파일하고 네이티브 플랫폼에서 엽니다.이 옵션은 항상 증분 빌드를 사용합니다.

Windows 플레이어 빌드 바이너리

Windows 플랫폼에서 Unity 타이틀을 빌드하는 경우 Unity는 다음 파일을 생성하며, 여기에서 ProjectName은 애플리케이션 이름입니다.

  • ProjectName.exe - 프로젝트 실행 파일(예: 프로젝트 애플리케이션)입니다.이 파일에는 실행될 때 Unity 엔진에 호출하는 프로그램 엔트리 지점이 포함됩니다.
  • UnityPlayer.dll - 모든 네이티브 Unity 엔진 코드를 포함하고 있는 DLL 파일입니다. Unity Technologies 인증서로 서명되므로 악의적인 엔티티로 인한 엔진 조작 여부도 확인할 수 있습니다.
  • *.pdb files - 디버깅을 위한 기호 파일입니다. 빌드 설정 창에서 Copy PDB files를 활성화하면 Unity는 이 기호 파일을 빌드 디렉토리로 복사합니다.
  • WinPixEventRuntime.dll - 이 DLL은 Windows에 PIX 도입(베타) 지원을 활성화합니다.Build Settings 창에서 Development Build 옵션을 활성화하는 경우에만 Unity가 이 파일을 생성합니다.
  • ProjectName_Data folder - 이 폴더에는 애플리케이션을 실행하는 데 필요한 모든 데이터가 포함됩니다.

애플리케이션을 다시 빌드하는 방법

ProjectName.exe의 소스 코드 경로는 WindowsPlayer 폴더에 있습니다.Editor\Data\PlaybackEngines\WindowsStandaloneSupport\Source\WindowsPlayer

애플리케이션을 수정하거나 직접 빌드한 코드를 배포하려면(예: 서명하려는 경우) 애플리케이션을 다시 빌드한 후 빌드한 게임 디렉토리에 저장해야 합니다.

애플리케이션을 Unity 외부에서 빌드하려면 C++ 워크로드가 설치된 데스크톱 개발이 가능한 Visual Studio 2019 또는 2022가 필요합니다.


  • Unity 2017.2에서 Windows 스탠드얼론 플레이어 빌드 바이너리 수정됨 NewIn20172

  • Unity 2018.1에서 스탠드얼론 플레이어의 Windows XP 지원 제거됨

Windows 플레이어: IL2CPP 스크립팅 백엔드
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