Materials 탭을 사용하여 Unity가 임포트한 SpeedTree 모델에 대한 머티리얼을 처리하는 방식을 변경할 수 있습니다. 모델에 머티리얼이 있는 경우 Unity는 머티리얼을 서브 에셋으로 임포트합니다.
SpeedTree 모델에 대한 다른 임포트 설정을 변경하려면 Model 탭을 참조하십시오.
Materials 탭에는 다음과 같은 섹션이 있습니다.
(A) Location 및 Materials 프로퍼티를 사용하면 Unity가 임포트한 에셋 안에 있는 머티리얼에 액세스하는 방식을 제어할 수 있습니다.
(B) Remapped Materials 섹션을 사용하면 임포트한 머티리얼을 프로젝트의 기존 머티리얼에 다시 매핑할 수 있습니다.
(C) Revert 및 Apply 옵션은 항상 표시되지만, 임포트 설정을 변경한 후에만 선택할 수 있습니다. Materials 탭의 Remapped Materials 섹션에서 설정을 변경하면 Apply & Generate Materials 옵션이 표시됩니다.
(D) 게임 오브젝트에 대한 프로퍼티(읽기 전용)는 인스펙터(Inspector)** 뷰의 하단에 표시되며, 여기에는 해당 머티리얼이 적용된 SpeedTree 모델의 미리보기도 포함됩니다.
프로퍼티 | 설명 | |
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위치 | 머티리얼에 액세스하는 방식을 정의합니다. Materials 탭의 나머지 프로퍼티는 이러한 옵션 중 어느 것을 선택하는지에 따라 변경됩니다. | |
Use Embedded Materials | 머티리얼을 SpeedTree 모델의 서브 에셋으로 임포트합니다. 이는 기본값이며 권장하는 옵션입니다. | |
Use External Materials (Legacy) | 머티리얼을 모델과 이름 및 위치가 동일한 폴더에 추출합니다. 이는 Unity 2017.1 이하 버전에서 생성된 프로젝트에서는 지원 중단 예정인 옵션이며 사용하지 않는 것이 좋습니다. | |
Materials | 이 프로퍼티는 Location이 Use Embedded Materials로 설정된 경우에만 표시됩니다. | |
Extract Materials | 임포트한 에셋에서 임베디드 머티리얼을 추출하여 원하는 폴더에 저장합니다. 추출한 머티리얼은 Remapped Materials 목록을 채웁니다. 이 옵션을 사용하여 머티리얼을 수정하거나 다른 SpeedTree 에셋과 공유할 수 있습니다. 모델에서 추출할 서브 에셋 머티리얼이 없는 경우 이 옵션을 사용할 수 없습니다. |
Remapped Materials 섹션에는 임베디드 머티리얼이 나열되며, 이를 통해 프로젝트에 이미 있는 다른 머티리얼에 다시 매핑할 수 있습니다.
이 에셋에 사용하려는 머티리얼 세트가 있는 경우 On Demand Remap 그룹을 확장하고 Search and Remap 을 선택한 후 머티리얼의 위치를 제공합니다. Unity는 임포트한 머티리얼을 동일한 이름의 기존 머티리얼에 다시 매핑합니다. Unity가 동일한 이름의 머티리얼을 찾을 수 없는 경우 아무것도 변경되지 않습니다. Remapped Materials 목록에서 머티리얼을 수동으로 다시 매핑할 수 있습니다.
재매핑된 머티리얼과 함께 임포트한 SpeedTree 모델을 저장하려면 Apply를 선택합니다.
Model 탭의 임포트 설정 또는 LOD 설정 오버라이드를 통해 머티리얼 프로퍼티를 변경하는 경우, Regenerate Materials를 선택하여 Remapped Materials 목록의 머티리얼을 업데이트된 설정으로 다시 임포트할 수 있습니다.
경고: 외부 머티리얼을 다시 생성하면 머티리얼 파일에 대한 수동 변경 사항이 모두 제거됩니다.
원본 에셋을 새로 임포트하거나 변경해도 추출된 머티리얼에는 영향을 주지 않습니다. 소스 에셋에서 머티리얼을 다시 임포트하려면 Remapped Materials 목록에서 추출된 머티리얼에 대한 레퍼런스를 제거합니다. 목록에서 항목을 제거하려면 해당 항목을 선택한 후 키보드의 백스페이스 키를 누릅니다.