Android 빌드 설정을 사용하여 Android 기기용 애플리케이션을 설정하고 빌드합니다. Android 빌드 설정은 빌드 설정 창의 일부입니다. Android 빌드 설정 창을 확인하려면 다음 단계를 따르십시오.
이 섹션에서는 각 Android 빌드 설정을 설명합니다.빌드 설정 창의 나머지 부분에 대한 자세한 내용은 빌드 설정 창을 참조하십시오.
설정 | 설명 |
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Texture Compression | 빌드에 사용할 텍스처 압축 포맷입니다. 옵션은 다음과 같습니다. • Use Player Settings: 플레이어 설정에서 설정한 텍스처 압축 포맷을 사용합니다. • ETC (GLES 2.0): ETC 포맷을 사용합니다. • ETC2 (GLES 3.0): ETC2 포맷을 사용합니다. • ASTC: ASTC 포맷을 사용합니다. • DXT (Tegra): DXT 포맷을 사용합니다. • PVRTC (PowerVR): PVRTC 포맷을 사용합니다(지원 중단 예정). 스크립트에서 또는 -setDefaultPlatformTextureFormat 커맨드 라인 스위치를 사용하여 이 설정을 변경할 수도 있습니다. 참고: 텍스처 압축 타게팅을 활성화하면 Unity는 이 설정을 비활성화합니다. 텍스처 압축 포맷에 대한 자세한 내용은 플랫폼별 권장, 기본 및 지원 텍스처 압축 포맷을 참조하십시오. |
ETC2 fallback | Specifies the uncompressed RGBA texture format that Unity uses for Android devices that don’t support ETC2. This affects the amount of memory uncompressed textures use and their image quality. The options are: • 32-bit: Stores RGBA textures in full resolution using 32 bits to store each pixel (8 bits per color channel). This is the highest quality uncompressed texture format and uses the most memory. • 16-bit: Stores RGBA textures in full resolution using 16 bits to store each pixel (4 bits per color channel). This uses half of the memory that 32-bit uses, but textures can lose valuable color information because of the lower precision. • 32-bit, half resolution: Stores RGBA textures in half resolution using 32 bits to store each pixel (8 bits per color channel). This uses a quarter of the memory that 32-bit uses, but the texture can become blurry. Note: If a texture doesn’t use ETC2 compression format: • Most compression formats use the 32-bit fallback. • Single-channel and two-channel texture compression formats fall back to a different format depending on what the GPU supports. For example, it can be R8_UNorm or R8G8B8A8_SRGB. • ASTC HDR formats fall back to a floating-point format if the GPU supports it. Otherwise, they fall back to 32-bit. |
Export Project | Unity 프로젝트를 Android Studio로 임포트할 수 있는 Gradle 프로젝트로 익스포트할지 여부를 나타냅니다.자세한 내용은 Android 프로젝트 익스포트를 참조하십시오. |
Symlink Sources | Unity 및 익스포트된 Gradle 프로젝트 간에 Java 및 Kotlin 소스 파일을 공유할지 여부를 표시합니다. Gradle 프로젝트가 Unity 프로젝트의 Java 및 Kotlin 소스 파일을 참조할 수 있도록 이 설정을 활성화하여 기호 링크를 생성하십시오. 이렇게 하면 익스포트한 Gradle 프로젝트의 Java 및 Kotlin 소스 파일에 대한 변경 사항이 Unity 프로젝트를 다시 익스포트해도 유지되므로 Java 및 Kotlin 코드를 테스트하고 반복 작업을 수행하는 데 도움이 됩니다. 이 설정을 비활성화하면 Unity가 Java 및 Kotlin 소스 파일을 Unity 프로젝트에서 익스포트된 Gradle 프로젝트로 복사합니다. Export Project를 활성화한 경우에만 이 설정과 상호작용할 수 있습니다. |
Build App Bundle (Google Play) | Google Play에서 배포하기 위해 애플리케이션을 Android 앱 번들 (AAB)로 빌드할지 여부를 나타냅니다. 이 설정을 활성화하는 경우 Unity는 애플리케이션을 AAB로 빌드합니다. 이 설정을 비활성화하는 경우 Unity는 애플리케이션을 APK로 빌드합니다. 이 설정은 Export Project를 비활성화하는 경우에만 표시됩니다. |
Export for App Bundle | Android 앱 번들로 빌드하기 위해 익스포트된 Gradle 프로젝트를 설정할지 여부를 나타냅니다. 이 설정은 Export Project를 활성화하는 경우에만 표시됩니다. |
Create symbols.zip | 애플리케이션을 빌드할 때 Unity가 심볼 패키지를 생성하는 방법을 지정합니다. 옵션은 다음과 같습니다. • Disabled: Unity가 심볼 패키지를 생성하지 않습니다. • Public: Unity는 애플리케이션용 공용 심볼 패키지를 생성합니다. • Debugging: Unity가 애플리케이션용 디버깅 심볼 패키지를 생성합니다. |
Run Device | 빌드를 테스트할 연결된 상태의 기기를 지정합니다. USB를 통해 연결된 기기는 목록에 자동으로 나타납니다. 새로운 기기를 연결하거나 목록에서 연결된 기기를 찾을 수 없는 경우 Refresh를 클릭합니다. Android Debug Bridge를 통해 새 기기를 무선으로 연결하려면 <Enter IP> 옵션을 선택합니다. 자세한 내용은 빌드할 플랫폼에 따라 Android 기기에서 디버깅 또는 ChromeOS 기기에서 디버깅을 참조하십시오. |
Build to Device | 전체 빌드를 생성하지 않고 대신 마지막 패치 이후 변경된 단일 파일을 기기에 직접 배포하는 빌드 파이프라인입니다.Patch는 변경된 파일을 기기에 배포하며, Patch And Run은 변경된 파일을 배포한 다음 기기에서 해당 애플리케이션을 실행합니다.자세한 내용은 애플리케이션 패치를 참조하십시오. Development Build를 활성화한 경우에만 이 설정과 상호 작용할 수 있습니다. |
Development Build | 빌드에 스크립팅 디버그 기호와 프로파일러를 포함할지 여부를 표시합니다. 이 설정은 애플리케이션을 테스트하려는 경우에 사용합니다. 이 옵션을 선택하면 Unity는 DEVELOPMENT_BUILD 스크립팅 정의를 설정합니다. 그러면 빌드에 DEVELOPMENT_BUILD를 조건으로 설정하는 프리 프로세서 지시문이 포함됩니다. 자세한 내용은 플랫폼-종속 컴파일을 참조하십시오. |
Autoconnect Profiler | 실행 시 프로파일러를 빌드된 애플리케이션에 자동으로 연결할지 여부를 나타냅니다. Development Build를 활성화하는 경우에만 이 설정과 상호작용할 수 있습니다. |
Deep Profiling Support | 프로파일러에서 세부 프로파일링을 활성화할지 여부를 나타냅니다. 이렇게 하면 프로파일러가 애플리케이션에서 모든 함수 호출을 계측하여 더 자세한 프로파일링 데이터를 반환합니다. 이 옵션은 스크립트 실행 속도를 느리게 할 수도 있습니다. Development Build를 활성화하는 경우에만 이 설정과 상호작용할 수 있습니다. |
Script Debugging | 애플리케이션 스크립트 코드에 대한 디버깅을 허용할지 여부를 나타냅니다. Development Build를 활성화하는 경우에만 이 설정과 상호작용할 수 있습니다. |
Wait For Managed Debugger | 스크립트 코드를 실행하기 전에 애플리케이션이 디버거가 연결될 때까지 대기할지 여부를 나타냅니다. 이 설정은 Script Debugging을 활성화하는 경우에만 표시됩니다. 또한 Development Build를 활성화하는 경우에만 이 설정과 상호작용할 수 있습니다. |
Compression Method | Unity가 플레이어를 빌드할 때 프로젝트의 데이터를 압축하는 데 사용하는 방법을 지정합니다.여기에는 에셋, 씬, 플레이어 설정 및 GI 데이터가 포함됩니다.옵션: • Default:LZ4 및 LZ4HC보다 약간 더 나은 압축 결과를 제공하는 ZIP을 사용하지만 데이터 압축 풀기 속도가 느립니다. • LZ4:개발 빌드에 유용한 빠른 압축 포맷인 LZ4를 사용합니다.ZIP 대신 LZ4 압축을 사용하면 Unity 애플리케이션의 로딩 시간을 크게 개선할 수 있습니다.자세한 내용은 BuildOptions.CompressWithLz4를 참조하십시오. • LZ4HC:높은 압축률을 자랑하는 LZ4 변형 포맷입니다. LZ4HC는 빌드 속도가 비교적 느리지만 릴리스 빌드에서 더 뛰어난 결과를 제공합니다.ZIP 대신 LZ4HC 압축을 사용하면 Unity 애플리케이션의 로딩 시간을 크게 개선할 수 있습니다.자세한 내용은 BuildOptions.CompressWithLz4를 참조하십시오. |