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Graphics.DrawMeshNow

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public static function DrawMeshNow(mesh: Mesh, position: Vector3, rotation: Quaternion): void;
public static void DrawMeshNow(Mesh mesh, Vector3 position, Quaternion rotation);
public static function DrawMeshNow(mesh: Mesh, position: Vector3, rotation: Quaternion, materialIndex: int): void;
public static void DrawMeshNow(Mesh mesh, Vector3 position, Quaternion rotation, int materialIndex);
public static function DrawMeshNow(mesh: Mesh, matrix: Matrix4x4): void;
public static void DrawMeshNow(Mesh mesh, Matrix4x4 matrix);
public static function DrawMeshNow(mesh: Mesh, matrix: Matrix4x4, materialIndex: int): void;
public static void DrawMeshNow(Mesh mesh, Matrix4x4 matrix, int materialIndex);

パラメーター

mesh 描画する Mesh
position メッシュの位置
rotation メッシュの角度
matrix メッシュの変換行列 (位置、回転やその他の変換を組み合わせます) 。行列が負のスケールを持っている場合、メッシュが正しく表示されないことに注意してください。
materialIndex 描画するメッシュのサブセット

説明

すぐにメッシュを描画する

This function will draw a given mesh immediately. Currently set shader and material (see Material.SetPass) will be used.

The mesh will be just drawn once, it won't be per-pixel lit and will not cast or receive realtime shadows. If you want full integration with lighting and shadowing, use Graphics.DrawMesh instead.

no example available in JavaScript
using UnityEngine;
using System.Collections;

// Attach this script to a Camera public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Mesh mesh; public Material mat; public void OnPostRender() { // set first shader pass of the material mat.SetPass(0); // draw mesh at the origin Graphics.DrawMeshNow(mesh, Vector3.zero, Quaternion.identity); } }

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