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言語English
  • C#
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Quaternion

struct in UnityEngine

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説明

クォータ二オンは回転を表すのに使用されます。

コンパクトであり、ジンバルロックの問題がなく、簡単に補間できます。 Unity はすべての回転を表現するのにクォータニオンを内部的に使用します。

しかし複雑な数字にもとづいており、直感的でない側面があります。 このため個別のクォータニオン成分 (x, y, z, w) をアクセスまたは修正することは殆どありません。 主に既存の回転(例. Transform など)にもとづき 新規の回転を作成します (例えば、2 つの回転の間をスムーズに補間)。 使用する Quaternion 関数の 99% は、 Quaternion.LookRotationQuaternion.AngleQuaternion.EulerQuaternion.SlerpQuaternion.FromToRotationQuaternion.identity(他の関数はきわめて稀な用途)

Quaternion.operator * を使用して、ひとつの回転をもう 1 つの回転でさらに回転させるか、ベクトルを回転により回転させることができます。

Static 変数

identity単位回転 (読み込みのみ可)

変数

eulerAngles回転をオイラー角の値で返します。
this[int]イデックスによって x、y、z、w にアクセスする。
wクォータ二オンの W 成分。クォータ二オンを熟知していない限り、この値を直接変更しないでください。
xクォータ二オンの x 成分。クォータ二オンを熟知していない限り、この値を直接変更しないでください。
yクォータ二オンの Y 成分。クォータ二オンを熟知していない限り、この値を直接変更しないでください。
zクォータ二オンの Z 成分。クォータ二オンを熟知していない限り、この値を直接変更しないでください。

コンストラクタ

Quaternion与えられた x、y、z、w 成分で新規のクォータ二オンを作成します。

Public 関数

Set既存の Quaternion に x、y、z、w の成分を設定します
SetFromToRotation fromDirection から toDirection への回転を作成します。
SetLookRotation指定された forward と upwards 方向に回転します。
ToAngleAxis回転を座標に対する角度の値 (AngleAxis) に変換します。
ToStringクォータ二オンの値を見やすくした文字列を返します。

Static 関数

Angle2 つの回転 a と b 間の角度を返します。
AngleAxis axis の周りを angle 度回転する回転を作成します。
Dot2 つの回転の内積を返します。
EulerZ 座標を軸に z 度、X 座標を軸に x 度、Y 座標を軸に y 度 (順番はこのとおり) 回転する回転を返します。
FromToRotation fromDirection から toDirection への回転を作成します。
Inverse/rotation/の逆クォータニオンを返します。
Lerp a と b の間を t で補間し、その後、その結果を正規化します。パラメーター t は、[0, 1] の範囲です。
LerpUnclamped a と b の間を t で補間し、その後、その結果を正規化します。パラメーター t は[0,1]の範囲にクランプされていません。
LookRotation指定された forward と upwards 方向に回転します。
RotateTowards from から to への回転を得ます。
Slerp a と b の間を t で球状に補間します。パラメーター t は、[0, 1] の範囲です。
SlerpUnclamped a と b の間を t で球状に補間します。パラメーター t は、限られていません。

Operator

operator !=二つのクォータニオンが互いに異なるかどうか
operator * lhs と lhs の回転を組合わせます。
operator ==二つのクォータニオンは互いに一致するかどうか