Plane

struct in UnityEngine

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説明

3D 空間での平面の表現

原点から平面の法線ベクトルまでの距離によって定義されます。平面は無限に大きな、3 次元空間にある平らな平面であり、空間を二つの半空間と呼ばれるものに分割します。特定の地点がどちらの半空間に存在するか、また平面からどれだけ距離があるか算出することが容易にできます。壁、床、や他の平らな平面はゲームでよく登場するため、これらのオブジェクトでの数値計算が必要な場合に役に立ちます。さらに現実には空間が存在しないけれども、あると仮定したほうが便利な場合があります。例えば、スポーツではゴールラインやサイドラインは地上から離れた空間にも存在するものと仮定されるため、要は平面でそのラインを表現できます。

平面がワールド座標の (0, 0, 0) 地点を通過する場合、平面は、その法線で定義されます。平面を真横から見ていると考えれば、わかりやすいでしょう。



法線がどの向きであるかは重要であり、どう半空間が存在するかを決定づけます(すなわち、平面の正の側にあるか負の側にあるか)。平面が (0, 0, 0) 地点を通過しない場合、法線ベクトルに加えて (0, 0, 0) からの距離により定義できます。



平面を表現する際に、平面上にある三角形の三つの頂点によって定義することもできます。その場合、三角形を正面から見て三角形の頂点を反時計周りの順に指定した場合、法線ベクトルの向きは自分の方に向きます。

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変数

distance原点から平面への距離を返します
flippedReturns a copy of the plane that faces in the opposite direction.
normal平面の法線ベクトルを返します

コンストラクタ

Plane平面を作成します

Public 関数

ClosestPointOnPlaneFor a given point returns the closest point on the plane.
FlipMakes the plane face in the opposite direction.
GetDistanceToPoint指定したポイントから、平面までの距離を返します
GetSide平面の表がどちらを向いているかを判断します。
Raycast平面と交差するレイ
SameSide2 つのポイントが同じ面側にあるかどうかを判断します。
Set3Points3 点の位置を設定して、平面を作成します。このときの 3 点の位置は、上部から見て時計回りで設定されます
SetNormalAndPositionベクトルの法線と地点により平面を設定します
TranslateReturns a copy of the given plane that is moved in space by the given translation.