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言語English
  • C#
  • JS

スクリプト言語

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EditorWindow

class in UnityEditor

/

継承:ScriptableObject

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説明

エディターウィンドウを作成するにはこのクラスから派生します。

Unity インターフェースの中のネイティブのウィンドウと同様にタブとしてドッキングしたり自由に浮かせることができるカスタムのエディターウィンドウを作成します。

通常メニュー項目を使用してエディターウィンドウを開きます。

class MyWindow extends EditorWindow {
    var myString = "Hello World";
    var groupEnabled = false;
    var myBool = true;
    var myFloat = 1.23;
    
    // Add menu named "My Window" to the Window menu
    @MenuItem ("Window/My Window")
    static function Init () {
        // Get existing open window or if none, make a new one:        
        var window = ScriptableObject.CreateInstance.<MyWindow>();
        window.Show();
    }
    
    function OnGUI () {
        GUILayout.Label ("Base Settings", EditorStyles.boldLabel);
            myString = EditorGUILayout.TextField ("Text Field", myString);
        
        groupEnabled = EditorGUILayout.BeginToggleGroup ("Optional Settings", groupEnabled);
            myBool = EditorGUILayout.Toggle ("Toggle", myBool);
            myFloat = EditorGUILayout.Slider ("Slider", myFloat, -3, 3);
        EditorGUILayout.EndToggleGroup ();
    }
}
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class MyWindow : EditorWindow {
    string myString = "Hello World";
    bool groupEnabled;
    bool myBool = true;
    float myFloat = 1.23f;
    
    // Add menu named "My Window" to the Window menu
    [MenuItem ("Window/My Window")]
    static void Init () {
        // Get existing open window or if none, make a new one:
        MyWindow window = (MyWindow)EditorWindow.GetWindow (typeof (MyWindow));
        window.Show();
    }
    
    void OnGUI () {
        GUILayout.Label ("Base Settings", EditorStyles.boldLabel);
            myString = EditorGUILayout.TextField ("Text Field", myString);
        
        groupEnabled = EditorGUILayout.BeginToggleGroup ("Optional Settings", groupEnabled);
            myBool = EditorGUILayout.Toggle ("Toggle", myBool);
            myFloat = EditorGUILayout.Slider ("Slider", myFloat, -3, 3);
        EditorGUILayout.EndToggleGroup ();
    }
}

Static 変数

focusedWindow現在キーボードフォーカスがある EditorWindow (Read Only)
mouseOverWindow現在マウスのカーソルの下の EditorWindow (Read Only)

変数

autoRepaintOnSceneChangeシーンが変わるたびに自動的にウィンドウを再描画するかどうか
maximizedこのウィンドウは最大化されるかどうか
maxSizeこのウィンドウの最大サイズ
minSizeこのウィンドウの最小サイズ
positionスクリーン空間でのウィンドウの位置
titleContentGUIContent は EditorWindows のタイトルを描画するために使用します。
wantsMouseMoveこのエディターウィンドウの GUI は MouseMove イベントを起こすかどうか

Public 関数

BeginWindowsすべてのポップアップウィンドウを表示するための開始領域をマークします
Closeエディターウィンドウを閉じます
EndWindows EditorWindow.BeginWindows で開始したウィンドウグループを閉じます
Focusエディターウィンドウにキーボードフォーカスを当てます
RemoveNotification表示している通知メッセージを停止します
Repaintウィンドウの再描画を行います
SendEventEvent をウィンドウに送信します
ShowEditorWindow を表示します
ShowAsDropDownドロップダウンの動作とスタイルを持つウィンドウを表示します
ShowAuxWindow補助ウィンドウでエディターウィンドウを表示します
ShowNotification通知メッセージを表示します
ShowPopupポップアップスタイルのフレーミングを使用するエディターウィンドウを表示します
ShowUtilityフローティングのユーティリティウィンドウとしてエディターウィンドウを表示します

Static 関数

FocusWindowIfItsOpenエディターウィンドウが開いている場合に探し出し、最初に見つけたものにフォーカスを当てます
GetWindow現在画面上にある t タイプの最初に見つけた EditorWindow を返します
GetWindowWithRect現在画面上にある t タイプの最初に見つけた EditorWindow を返します

メッセージ

Awake新規ウィンドウが開くときに呼び出されます
OnDestroyOnDestroy は EditorWindow が閉じられたときに呼び出されます
OnFocusウィンドウがキーボードフォーカスを取得するときに呼び出されます
OnGUIここに独自のエディターの GUI を実装します
OnHierarchyChangeシーンのヒエラルキーが変更される度に呼び出されます
OnInspectorUpdateOnInspectorUpdate は更新する機会をインスペクターに与え、秒当たり 10 回呼ばれます
OnLostFocusウィンドウがキーボードフォーカスを失ったときに呼び出されます
OnProjectChangeプロジェクトが変更されたときに呼び出されます
OnSelectionChange選択が変更されるたび呼び出されます
Updateすべての表示されているウィンドウは秒あたり複数回呼び出されます

継承メンバー

変数

hideFlagsオブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。
nameオブジェクト名

Public 関数

GetInstanceIDオブジェクトのインスタンス ID を返します
ToStringゲームオブジェクトの名前を返します

Static 関数

Destroyゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します
DestroyImmediateオブジェクト obj を破棄します。
DontDestroyOnLoad新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfTypeタイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します
Instantiateオブジェクト original のコピーを返します
CreateInstanceScriptableObject のインスタンスを作成します。

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。

メッセージ

Awake ScriptableObject スクリプトを開始するとき、この関数は呼び出されます。
OnDisableScriptableObject クラスのオブジェクトがスコープを外れるとき、この関数は呼び出されます。
OnEnableオブジェクトがロードされたとき、この関数は呼び出されます。