Version: 2022.3
言語: 日本語

ParticleSystemRenderer

class in UnityEngine

/

継承:Renderer

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説明

Use this class to render particles on to the screen.

変数

activeVertexStreamsCountThe number of currently active custom vertex streams.
alignmentパーティクルの向く方向を管理します。
allowRollAllow billboard particles to roll around their z-axis.
cameraVelocityScaleHow much do the particles stretch depending on the Camera's speed.
enableGPUInstancingEnables GPU Instancing on platforms that support it.
flipFlip a percentage of the particles, along each axis.
freeformStretchingEnables freeform stretching behavior.
lengthScaleHow much are the particles stretched in their direction of motion, defined as the length of the particle compared to its width.
maskInteractionSpecifies how the Particle System Renderer interacts with SpriteMask.
maxParticleSizeパーティクルの大きさを制限する
meshThe Mesh that the particle uses instead of a billboarded Texture.
meshCountThe number of Meshes the system uses for particle rendering.
meshDistributionSpecifies how the system randomly assigns meshes to particles.
minParticleSize制限で使用するパーティクルの最小サイズ。
normalDirectionSpecifies how to calculate lighting for the billboard.
pivotパーティクルの回転に使用されるピボットポイントを修正します。
renderModeSpecifies how the system draws particles.
rotateWithStretchDirectionRotate the particles based on the direction they are stretched in. This is added on top of other particle rotation.
shadowBiasApply a shadow bias to prevent self-shadowing artifacts. The specified value is the proportion of the particle size.
sortingFudgeBiases Particle System sorting amongst other transparencies.
sortModeSpecifies how to sort particles within a system.
supportsMeshInstancingDetermines whether the Particle System can be rendered using GPU Instancing.
trailMaterialSet the Material that the TrailModule uses to attach trails to particles.
velocityScaleSpecifies how much particles stretch depending on their velocity.

Public 関数

BakeMeshCreates a snapshot of ParticleSystemRenderer and stores it in mesh.
BakeTrailsMeshCreates a snapshot of ParticleSystem Trails and stores them in mesh.
GetActiveVertexStreamsQueries which Vertex Shader streams are enabled on the ParticleSystemRenderer.
GetMeshesGets the array of Meshes to use when selecting particle meshes.
GetMeshWeightingsGets the array of Mesh weightings to use when randomly selecting particle meshes.
SetActiveVertexStreamsEnables a set of vertex Shader streams on the ParticleSystemRenderer.
SetMeshesSets the Meshes that the ParticleSystemRenderer uses to display particles when the ParticleSystemRenderer.renderMode is set to ParticleSystemRenderMode.Mesh.
SetMeshWeightingsSets the weights that the ParticleSystemRenderer uses to assign Meshes to particles.

継承メンバー

変数

gameObjectこのコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。
tagゲームオブジェクトのタグ
transformThe Transform attached to this GameObject.
hideFlagsShould the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user?
nameオブジェクト名
allowOcclusionWhenDynamicControls if dynamic occlusion culling should be performed for this renderer.
boundsThe bounding box of the renderer in world space.
enabled有効にした場合、レンダリングされた 3D オブジェクトが表示されます
forceRenderingOffAllows turning off rendering for a specific component.
isPartOfStaticBatchIndicates whether the renderer is part of a static batch with other renderers.
isVisibleカメラにレンダラーが表示されているか(読み取り専用)
lightmapIndexこのレンダラーに適用されるベイクされるライトマップのインデックス
lightmapScaleOffsetUV スケールとオフセットをライトマップに使用します。
lightProbeProxyVolumeOverrideこれを設定すると、レンダラーはソースのゲームオブジェクトにアタッチされた **ライトプローブプロキシボリューム** コンポーネントを使用します。
lightProbeUsageライトプローブ補間のタイプ
localBoundsThe bounding box of the renderer in local space.
localToWorldMatrixローカル座標からワールド座標へ変換した行列(読み取り専用)
materialレンダラーに割り当てられている最初にインスタンス化された Material を返します。
materialsこのオブジェクトのすべてのインスタンス化されたマテリアルを返します。
motionVectorGenerationModeSpecifies the mode for motion vector rendering.
probeAnchor設定する場合、レンダラーはライトプローブや反射プローブを見つけるためにこの Transform の位置を使用します。
rayTracingModeDescribes how this renderer is updated for ray tracing.
realtimeLightmapIndexThe index of the real-time lightmap applied to this renderer.
realtimeLightmapScaleOffsetThe UV scale & offset used for a real-time lightmap.
receiveShadowsこのオブジェクトが影の影響を受けるかどうか
reflectionProbeUsage反射プローブはこのレンダラーのために使用する必要があるか。
rendererPriorityThis value sorts renderers by priority. Lower values are rendered first and higher values are rendered last.
renderingLayerMaskDetermines which rendering layer this renderer lives on.
shadowCastingModeこのオブジェクトが影をキャストするかどうか
sharedMaterialこのオブジェクトの共有マテリアル
sharedMaterialsこのオブジェクトのすべての共有マテリアル
sortingLayerIDレンダラーの Sorting Layer の Unique ID
sortingLayerNameレンダラーの Sorting Layer の名前
sortingOrderSorting Layer によるレンダラーのオーダー順
staticShadowCasterIs this renderer a static shadow caster?
worldToLocalMatrixワールド座標からローカル座標へ変換した行列(読み取り専用)

Public 関数

BroadcastMessageゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。
CompareTagChecks the GameObject's tag against the defined tag.
GetComponentGets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified.
GetComponentInChildrenGets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified, or any child of the GameObject.
GetComponentInParentGets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified, or any parent of the GameObject.
GetComponentsGets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified.
GetComponentsInChildrenGets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified, and any child of the GameObject.
GetComponentsInParentGets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified, and any parent of the GameObject.
SendMessageゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
SendMessageUpwardsゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
TryGetComponentGets the component of the specified type, if it exists.
GetInstanceIDGets the instance ID of the object.
ToStringReturns the name of the object.
GetClosestReflectionProbes重みを持つ最も近い反射プローブの配列を返します。重みはプローブがレンダラーでどのくらい影響するかを示しています。反射プローブが発生する間のブレンドにもこの値が使用されます。
GetMaterialsこのオブジェクトのすべてのインスタンス化されたマテリアルを返します。
GetPropertyBlockGet per-Renderer or per-Material property block.
GetSharedMaterialsReturns all the shared materials of this object.
HasPropertyBlockReturns true if the Renderer has a material property block attached via SetPropertyBlock.
ResetBoundsReset custom world space bounds.
ResetLocalBoundsReset custom local space bounds.
SetMaterialsAssigns the shared materials of this object using the list of materials provided.
SetPropertyBlockLets you set or clear per-renderer or per-material parameter overrides.
SetSharedMaterialsAssigns the shared materials of this object using the list of materials provided.

Static 関数

DestroyRemoves a GameObject, component or asset.
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoadDo not destroy the target Object when loading a new Scene.
FindAnyObjectByTypeRetrieves any active loaded object of Type type.
FindFirstObjectByTypeRetrieves the first active loaded object of Type type.
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsByTypeRetrieves a list of all loaded objects of Type type.
FindObjectsOfTypeGets a list of all loaded objects of Type type.
Instantiateoriginal のオブジェクトをクローンします

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。

メッセージ

OnBecameInvisible OnBecameInvisible is called when the object is no longer visible by any camera.
OnBecameVisible OnBecameVisible is called when the object became visible by any camera.