WebGL 用のビルドを作成するには、Unity のメインメニューから File > Build Settings と移動し、Platform リストで WebGL を選択し Switch Platform をクリックします。
ビルド設定が完了したら、次の 2 つのオプションから 1 つを選択します。
WebGL の Unity ビルドシステムは、以下の設定に対応しています。
設定 | 機能 | |
---|---|---|
Texture Compression | Select from the available formatting options below to set the default texture compression format for the textures in the project. You can also use this setting to change from a script or using the command-line switch -setDefaultPlatformTextureFormat . For more information, see the texture compression format overview.This setting is also available in the Player settings window. |
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Use default format (DXT) | This is the default compression format. | |
ETC | This extension is part of the WebGL API and exposes the ETC compressed texture format. | |
ETC2 | This extension is part of the WebGL API and exposes the ETC compressed texture format. Use this texture compression format if using OpenGL 4.3. | |
ASTC | This texture compression format is a popular choice due its wide range of derived compression ratios. For instance, ASTC compression is available for most Intel GPUs and Nvidia Tegra chips. | |
DXT | This extension supports the DXTn/BCn compression format. | |
Development Build | Enable this setting to include scripting debug symbols and the Profiler in your build. When you enable this, Unity sets the DEVELOPMENT_BUILD scripting define. You should use this setting only when you want to test your application. Development builds don’t minify content because they’re large to distribute. |
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Code Optimization | WebGL のコードをコンパイルする際に使用する最適化モードを選択します。 | |
Speed | これはデフォルトの設定です。これを選択すると、ランタイムパフォーマンスに対して最適化された WebGL コードを生成します。 | |
Size | これを選択すると、ビルドサイズに対して最適化された WebGL コードが生成されます。これは、WebGL ゲームを最小のダウンロード可能なサイズに縮小する場合や、モバイルブラウザー (Android または iOS) が、デフォルト設定のスピードに対して最適化された WebAssembly ビルドをモバイルデバイスが消費するには大きすぎるとしてロードを拒否した大規模プロジェクトに便利です。 | |
Autoconnect Profiler | When enabled, this setting allows you to automatically connect the Unity Profiler to your build. However, for WebGL, as you can’t connect the Profiler to a running build, use this option to connect the content to the Editor instead. This is because the WebSockets in WebGL handle the Profiler connection, but a web browser only allows outgoing connections from the content. For this setting to be available, you should enable the Development Build option. | |
Deep Profiling Support | プロファイラーで ディーププロファイリング をアクティブにするには、この設定を有効にします。これにより、プロファイラーはアプリケーションのすべての関数呼び出しを検査し、より詳細なプロファイリングデータを返します。Deep Profiling Support を有効にすると、スクリプトの実行が遅くなる場合があります。このオプションは Development Build を有効にしている場合にのみ使用できます。 | |
IL2CPP Code Generation | Define how Unity manages IL2CPP code generation. This option is only available if you are using IL2CPP for your scripting backend, not Mono. To change your scripting backend, go to Player Settings > Configuration > Scripting Backend and change from Mono to IL2CPP. | |
Faster runtime | Generates code that’s optimized for runtime performance. This is the default behavior in previous versions of Unity. | |
Faster (smaller) builds | Generates code that’s optimized for build size and iteration. It generates less code and produces a smaller build, but may have an impact on runtime performance, especially for generic code. You might want to use this option when faster build times are important, such as when iterating on changes | |
Build | Use it build your application. | |
Build And Run | これをを使用すると、WebGL Player をローカルに表示できます。Unity はローカルのウェブサーバーを使ってビルドをホストし、ローカルホストの URL からそれを開きます。また、レスポンスヘッダーを適切に設定したカスタムのローカルウェブサーバーを使用することもできます。詳しくは、圧縮ビルドとサーバー設定 を参照してください。 |
For changing the settings for Asset Import Overrides, see Build Settings.
The Build
folder contains the following files ([ExampleBuild]
represents the name of the target build folder).
ファイル名 | 含まれるもの |
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[ExampleBuild].loader.js |
Unity のコンテンツをロードするためにウェブページが必要とする JavaScript のコード。 |
[ExampleBuild].framework.js |
JavaScript のランタイムとプラグイン。 |
[ExampleBuild].wasm |
WebAssembly バイナリ。 |
[ExampleBuild].mem |
プレイヤーのヒープメモリを初期化するためのバイナリイメージ。Unity はマルチスレッドの WebAssembly ビルドのみに対してこのファイルを生成します。 |
[ExampleBuild].data |
アセットデータとシーン。 |
[ExampleBuild].symbols.json |
エラーのスタックトレースを解除するのに必要なデバッグシンボル名。このファイルは、Debug Symbols オプション (File > Build Settings > Player Settings) を有効にする場合、リリースビルドに対してのみ生成されます。 |
[ExampleBuild].jpg |
A background image, which displays while the build is loading. This file is only generated when a Background Image is available in Player Settings (File > Build Settings > Player Settings > Splash Image). For more information, see Splash Screen. |
ビルドに対して Compression Method を有効にする場合、Unity は圧縮方法に対応する拡張子を識別し、Build サブフォルダー内のファイル名にこの拡張子を追加します。Decompression Fallback を有効にする場合、Unity はビルドのファイル名に .unityweb
という拡張子を追加します。それ以外の場合、Unity は、Gzip 圧縮方式の場合は .gz
、Brotli圧縮方式の場合は .br
という拡張子を加えます。
詳細については、WebGL: 圧縮ビルドとサーバー設定 を参照してください。
If you enable Name Files As Hashes in the Player Settings, Unity uses the hash of the file content instead of the default filename. This applies to each file in the build folder. This option allows you to upload updated versions of the game builds into the same folder on the server, and only upload the files which have changed between build iterations.
Note: Opening a Player directly from the file system might not work in some browsers due to security restrictions applied to local file URLs.
Deep Profiling Support を有効にすると、Unity のプロファイラーがアプリケーション内のすべての関数呼び出しをプロファイルします。詳細については、詳細なプロファイリング のドキュメントを参照してください。
WebGL には、Player 設定 (Edit > Project Settings の順に移動し Player カテゴリを選択) にいくつかの追加オプションがあります。
Strip Engine Code オプションにアクセスするには Other Settings を開きます。 このオプションはデフォルトでチェックされており、WebGL のコードストリップを有効にしています。このオプションをチェックすると、使用しないクラスのコードは含まれません。例えば、物理関連のコンポーネントや機能を使用しない場合は、物理エンジン全体がビルドから削除されます。 詳細は、後述の「ストリップ」のセクションを参照してください。
Open Publishing Settings to access Enable Exceptions. Enable Exceptions allows you to specify how to handle unexpected code behavior (generally considered errors) at run time. It has these options:
throw
ステートメントから明示的に指定された例外をキャッチし、finally
ブロックを確実に呼び出します。このオプションを選択すると、スクリプトから生成された JavaScript コードが長く遅くなります。これは、スクリプトがプロジェクトの主なボトルネックになっている場合にのみ問題になります。throw
ステートメントから明示的に指定された例外 (Explicitly Thrown Exceptions Only オプションと同じ)Select Publishing Settings to access Data Caching.
To access Data Caching, go to Publishing Setings via File > Build Settings > Player Settings > WebGL. This enables the browser to cache the main data files into the IndexedDB database.
Using the default browser HTTP cache doesn’t guarantee that the browser caches a particular response. This is because the browser HTTP cache has limited space, and the browser might not be able to cache large files.
ロードの速度を向上させるために、IndexedDB
ではブラウザーの制限を超えるファイルをキャッシュすることができます。より多くのファイルをキャッシュすると、ダウンロードしたコンテンツが次回のビルド実行時にユーザーのマシンで利用可能になる可能性が高まります。
Data Caching caches the .data
files in the IndexedDB cache
for HTTP responses. To cache AssetBundles
, you need to enable Data Caching and override unityInstance.Module.cacheControl()
.
To do this, make sure Module.cacheControl(url)
returns must-revalidate
for the requested AssetBundle URL. For example, you can override the unityInstance.Module.cacheControl()
function in the fulfillment callback of the Promise that createUnityInstance() returns.
For information on createUnityInstance()
, see Compressed builds and server configuration.