Sometimes, you want the same shader to do different things under different circumstances. For example, you might want to configure different settings for different materials, define functionality for different hardware, or dynamically change the behavior of shaders at runtime. You might also want to avoid executing computationally expensive code when it’s not needed, such as texture reads, vertex inputs, interpolators, or loops.
条件を使用することで、GPU が特定の条件下でのみ実行する動作を定義することができ ます。
シェーダーでの条件の使用には、以下アプローチがあります。
シェーダーにおける条件には、“全てのケースに適したアプローチ” はありません。個々のプロジェクトで、使用しているシェーダーを踏まえて、それぞれのアプローチのメリットとデメリットを検討する必要があります。
Bear in mind the following information:
In general, the best approach is to profile the performance of your application and carefully consider your decisions case-by-case. For example, if you can afford the slightly increased GPU cost, it might be best to use dynamic branching to achieve “good enough” GPU performance and reduce the risk of introducing more variants. However, if GPU performance is the primary concern for this shader and you have already accounted for the cost of additional variants, you might choose to use variants.