レイヤーを使用して、プロジェクトやワークフローを最適化することができます。レイヤーの一般的な用途には、以下が含まれます。 * レイヤーベースのレンダリング * レイヤーベースの衝突
カメラの カリングマスク を使用すると、特定のレイヤー上にあるオブジェクトあるいはレイヤーの選択範囲内にあるオブジェクトのみをレンダリングすることができます。カリングマスクを変更するには、使用するカメラを選択し、Inspector ウィンドウで Culling Mask ドロップダウンを選択してください。特定のレイヤーのチェックボックスをオフにすると、そのレイヤーはシーンにレンダリングされません。
ノート: UI 要素とスクリーンスペースキャンバスの子は例外で、関係なくレンダリングされます。
You can use layers to specify which GameObjects that a ray cast can intersect with. To make a ray cast ignore a GameObject, you can assign it to the Ignore Raycast layer, or pass a LayerMask to the ray cast API call.
レイキャスト API 呼び出しにレイヤーマスクを渡さない場合、Unity は Physics.DefaultRaycastLayers を使用します。これは Ignore Raycast 以外の全てのレイヤーに一致します。
Physics.Raycast 関数はビットマスクを使用します。各ビットが、レイヤーがレイによって無視されるかどうかを決定します。layerMask (レイヤーマスク) 内の全てのビットがオンである場合は、レイが全てのコライダーと衝突します。layerMask = 0 の場合は、衝突が起こりません。
例えば、レイヤー 8 にレイを投射したい場合は、以下のコードサンプルを参照してください。
int layerMask = 1 << 8;
// Does the ray intersect any objects which are in layer 8?
if (Physics.Raycast(transform.position, Vector3.forward, Mathf.Infinity, layerMask))
{
Debug.Log("The ray hit the player");
その上で、この逆を行い、レイがレイヤー 8 以外の全てのレイヤーと衝突するようにすることができます。
void Update ()
{
// Bit shift the index of the layer (8) to get a bit mask
int layerMask = 1 << 8;
// This casts rays only against colliders in layer 8.
// But to collide against everything except layer 8, use the ~ operator because it inverts a bitmask.
layerMask = ~layerMask;
RaycastHit hit;
// Does the ray intersect any objects excluding layer 8.
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward), out hit, Mathf.Infinity, layerMask))
{
Debug.DrawRay(transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward) * hit.distance, Color.yellow);
Debug.Log("Did Hit");
}
else
{
Debug.DrawRay(transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward) *1000, Color.white);
Debug.Log("Did not Hit");
}
}
ノート: レイキャスト関数に layerMask を渡さなくても、Ignore Raycast レイヤーを使用しているコライダーは無視されます。