Autodesk Interactive シェーダー は、Autodesk® 3DsMax や Autodesk® Maya で利用可能な Interactive PBS シェーダーを Unity で使用できるように再現したものです。
これらのソフトウェアからエクスポートされた FBX を Unity がインポートするとき、その FBX に Interactive PBS シェーダーを使ったマテリアルが含まれているかどうかを確認します。もし含まれていれば、Unity はこれらのマテリアルを Autodesk Interactive マテリアルとしてインポートします。Autodesk Interactive マテリアルのプロパティは、オリジナルの Interactive PBS マテリアルと同じです。また、外観やライトへの反応も似ています。
Autodesk® Maya や Autodesk® 3DsMax で見るものと、Unity で見るものには若干の違いがあります。
Unity が、互換性のある Autodesk シェーダーを持つ FBX ファイルをインポートすると、Autodesk Interactive マテリアルを自動的に作成します。Autodesk Interactive マテリアルを手動で作成したい場合は、以下のする方法は以下の通りです。
メニューから新しいマテリアルを作成します。(Assets > Create > Material)
マテリアルの Inspector で Shader ドロップダウンをクリックし、Autodesk Interactive を選択します。
Autodesk Interactive シェーダーのプロパティは、Roughness を除いて、スタンダードシェーダーのマテリアルパラメーターと同じように動作します。
その他のすべてのプロパティの詳細については、マテリアルパラメーター を参照してください。
プロパティ | 説明 | |
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Rendering Mode | Unity がこのマテリアルをどのように表示するかを制御します。Opaque、Cutout、Fade、Transparent から選択します。 このプロパティは、スタンダードシェーダーと同じように機能します。詳細は、レンダリングモード を参照してください。 |
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Main Maps | Albedo | マテリアルの色を定義します。 このプロパティを制御するためにテクスチャを割り当てることができます。これを行うには、プロパティ名の左側にあるテクスチャピッカーボタンを使用します。 詳細については、Albedo カラーと Transparency を参照してください。 |
Metallic | サーフェスのメタリックに見える度合いを定義します。 このプロパティを制御するために、テクスチャを割り当てることができます。そのためには、プロパティ名の左側にあるテクスチャピッカーボタンを使用してください。 詳細については、Metallic モード: Metallic パラメーター を参照してください。 |
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Roughness | このマテリアルの表面の粗さまたは滑らかさを制御します。 このプロパティを制御するためにテクスチャを割り当てることができます。そのためには、プロパティ名の左側にあるテクスチャピッカーボタンを使用します。 |
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Normal Map | このマテリアルの法線マップを接空間で定義します。 このマテリアルに法線マップを割り当てるには、プロパティ名の左側にあるテクスチャピッカーボタンを使用します。 法線マップの詳細については、法線マップ を参照してください。 |
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Height Map | このマテリアルが使用するハイトマップを定義します。 このマテリアルにハイトマップを割り当てるには、プロパティ名の左側にあるテクスチャピッカーボタンを使用します。 ハイトマップの詳細については、ハイトマップ を参照してください。 |
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Occlusion | このマテリアルが使用するオクルージョンマップを定義します。 このマテリアルにオクルージョンマップを割り当てるには、プロパティ名の左側にあるテクスチャピッカーボタンを使用します。 ハイトマップの詳細については、オクルージョンマップ を参照してください。 |
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Detail Mask | このマテリアルが使用する詳細マスクを定義します。 このマテリアルに詳細マスクを割り当てるには、プロパティ名の左側にあるテクスチャピッカーボタンを使用します。 詳細マスクの詳細については、セカンダリマップ を参照してください。 |
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Emission | マテリアルのサーフェスが発するライトの色と強度を制御します。 詳細は、スタンダードシェーダー Emission を参照してください。 |
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Tiling | このマテリアル上のすべてのテクスチャの X と Y の UV タイリングを制御します。 | |
Offset | このマテリアル上のすべてのテクスチャの X と Y の UV オフセットを制御します。 Unity は X と Y の値を使用して、テクスチャ空間で、マテリアルのサーフェス全体のテクスチャをオフセットします。 |
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Secondary Maps | セカンダリーマップ (または詳細マップ) を使うと、上記のメインテクスチャの上に、2 つ目のテクスチャを重ねることができます。 この 2 番目のマップのレイヤーにより、マテリアル上のテクスチャを小さいスケールで繰り返し、近くで見たときにシャープな細部の印象を与えることができます。 詳細は、セカンダリマップ を参照してください。 |
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Detail Albedo x2 | テクスチャピッカーボタンを使って、2 つ目のアルベドカラーマップをこのマテリアルに適用します。 | |
Normal map | テクスチャピッカーボタンを使用して、このマテリアルに 2 つ目の法線マップを適用します。 このプロパティの隣にあるフィールドに 0 より大きい値を入力することで、この法線マップの強度を制御できます。 |
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Tiling | このマテリアルのすべてのテクスチャの X と Y の UV タイリング | |
Offset | このマテリアルの補助テクスチャの X と Y の UV オフセット | |
UV Set | このメッシュに複数の UV 座標セットが含まれている場合、これを使って補助テクスチャを主要テクスチャとは異なる UV セットに割り当てることができます。 | |
Forward Rendering Options | Specular Highlights | このチェックボックスを有効にすると、このマテリアルに スペキュラー ハイライトを与えます。 |
Reflections | このチェックボックスを有効にすると、このマテリアルに反射サーフェスを与えます。 | |
Advanced Options | Enable GPU Instancing | このチェックボックスを有効にすると、同じジオメトリとマテリアルを持つメッシュを可能な限り一度にレンダリングします。これにより、より速くレンダリングできます。 Unity はメッシュが異なるマテリアルを含む場合や、ハードウェアが GPU インスタンシングをサポートしない場合は、一括でレンダリングできません。例えば、オブジェクトピボットに基づくアニメーションを含むゲームオブジェクトの静的バッチを行うことはできませんが、GPU はそれらをインスタンス化することができます。 詳しくは GPU インスタンシング を参照してください。 |
Double Sided Global Illumination |
このチェックボックスを有効にすると、ライトマッパーがグローバルイルミネーションを計算する際に、ジオメトリの両サイドを考慮するようになります。 これを有効にすると、Unity は裏側を描画したり、ライトマップに追加したりしませんが、他のゲームオブジェクトが裏側を検出すると、有効なものとして扱います。 プログレッシブライトマッパー を使用すると、ゲームオブジェクトの裏側は、表側と同じ発光とアルベドを使ってライトを跳ね返します。 |