Version: 2021.3
言語: 日本語
Hinge Joint 2D
Slider Joint 2D

Relative Joint 2D

このジョイントコンポーネントはリジッドボディの物理演算に管理された2つのゲームオブジェクトの位置を、それぞれの場所を元に維持します。このジョイントは2つのオブジェクトがお互いから一定の位置と角度だけずれ続けるようにできます。どのくらいずれるかは自身で決められます。

RelativeJoint2DFixedJoint2D の違いについては以下の 詳細 を参照してください。

プロパティ 機能
Enable Collision 接続された 2 つのオブジェクトが互いに衝突する場合は、チェックを入れます。
Connected Rigid Body このジョイントと繋げる他のオブジェクトを指定します。このプロパティを None のままにすると、ほかのジョイントの端は空間上の点に固定されます。このフィールドの右にある円を選択し、接続するオブジェクトのリストを表示してください。
Max Force 接続されたオブジェクト間のリニア(直線)的なずれを設定します。高い値(最大値は 1,000)を設定するとこのずれを維持しようとする力も増します。
Max Torque オブジェクト間の角度(回転)動作を設定します。高い値(最大値は1,000)を設定するとこのずれを維持しようとする力も増します。
Correction Scale 理想の挙動を取るように、ジョイントを調節してください。(Max Force や Max Torque を増やすと、ジョイントが対象に届かないため挙動に影響する可能性があります。その問題を解決するためにこの設定を使用してください。)デフォルトで設定されている 0.3 はおおむね適切な値ですが、 0 から 1 の範囲で調節する必要があるかもしれません。
Auto Configure Offset このボックスにチェックすると、自動的に繋がっているオブジェクト間の距離と角度を設定・維持します。(このオプションを選択すると手動で Linear Offset and Angular Offset を設定する必要がなくなります)
Linear Offset 繋がったオブジェクトとの距離を指定し、維持するのに使用するローカル空間座標を入力してください
Angular Offset 繋がったオブジェクトとの角度を指定し、維持するのに使用するローカル空間座標を入力してください
Break Force ジョイントが破壊され、機能しなくなるのに必要な力の強さを指定します。Infinity は、破壊されなくなる事を意味します。
Break Torque ジョイントが壊れて消滅するのに必要なトルクレベルを設定します。Infinity にすると、壊れる事はありません。

説明

有用なすべての 2D ジョイントの背景情報の詳細とヒントは Joints 2D を参照してください。

このジョイントの目的は2点間の相対的な直線距離と角度のずれを維持することです。その2点は Rigidbody2D コンポーネントを持つオブジェクト2つか、Rigidbody2D コンポーネントと空間上の固定位置で指定できます(空間上の固定位置には Connected Rigidbody を None に指定することで接続できます)。

ジョイントは繋がっているリジッドボディに直線と回転(トルク)両方の力を適用します。このジョイントはきわめて力強く事前設定されている疑似モーターを使用します。ジョイントの Max ForceMax Torque の制限は高く設定されています。これらの値を低く設定するとモーターの力を抑えたり、完全に止めることもできます。

このジョイントには以下のとおり連立した2つの制限が用意されています。

  • 指定した2つのリジッドボディオブジェクト間の直線的なずれを維持する
  • 2つのリジッドボディオブジェクト間の初期角度のずれを維持する

このジョイントは以下のような挙動の物理オブジェクトを構築する必要がある場合に使用できます。

  • 互いから離れたり、近づいたりすることができないかのように、お互いから距離を保つ。(相互の距離を設定できます。距離はリアルタイムで変更できます。)
  • 互いに特定の角度を維持するように回転する。(角度は設定できます)

結合を柔軟にする必要がある場合に使用するかもしれません。例えば、プレーヤーに特別な銃のバッテリーがあり、バッテリーは銃を追従するスペースシューターゲームがあるとします。 Relative Joint を使えば、銃のバッテリーはわずかに遅れて追従し、後を残すことができる一方で、プレーヤーの回転から遅れることはありません。

調節可能な力が必要な場合に使用するかもしれません。例えば、カメラがプレーヤーを追跡し続けるゲームなどです。

Fixed vs. Relative Joint

FixedJoint2D はスプリング型のジョイントです。RelativeJoint2D は最大の力とトルクの両方か、どちらかを持ったモーター型のジョイントです。

  • Fixed Joint は直線、角度の相対的なずれを維持するのにスプリングを使い、 Relative Joint はモーターを使用します。ジョイントのスプリングかモーターを調節できます。
  • Fixed Joint はアンカーポイントと協調動作します( AnchoredJoint2D を継承しています)。これにより、アンカー間の直線、角度的な相対的ずれを維持します。 Relative Joint にはアンカーポイントがありません ( Joint2D を直接継承しています)。
  • Relative Joint は直線、角度的な相対的ずれを瞬時に修正することができます。 Fixed Joint にはできません。
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