Version: 2021.3
言語: 日本語
Android アプリマニフェストのオーバーライド
Building for Android

Android のビルド設定

Android のビルド設定は、Android デバイス用のアプリケーションの設定とビルドを行うために使用します。Android のビルド設定は Build Settings ウィンドウ の一部で、以下の手順で表示できます。

  1. File > Build Settings を選択します。
  2. Platform ペインのプラットフォームのリストから Android を選択します。 ノート: Android がグレーアウトしている場合は、Android 用の環境設定 に記載の手順に従ってください。
  3. Build ボタンが表示されておらず、Build And Run がグレーアウトしている場合は、Switch Platform を選択してください。Android のビルド設定がビルドに適用されるようになります。

ビルド設定

This section explains each Android Build Setting. For information on the rest of the Build Settings window, see Build Settings window.

設定 説明 
Texture Compression ビルドに使用するテクスチャ圧縮形式です。オプションは以下の通りです。
Use Player Settings: Player 設定 で設定したテクスチャ圧縮形式を使用します。
ETC (GLES 2.0): ETC 形式を使用します。
ETC2 (GLES 3.0): ETC2 形式を使用します。
ASTC: ASTC 形式を使用します。
DXT (Tegra): DXT 形式を使用します。
PVRTC (PowerVR): PVRTC 形式を使用します。

この設定は、スクリプトから変更することも、-setDefaultPlatformTextureFormat コマンドラインスイッチ を使用して変更することもできます。

詳細は 推奨、デフォルト、およびサポートされているテクスチャ形式 (プラットフォーム別) を参照してください。
ETC2 fallback ETC2 をサポートしていない Android デバイスで Unity が使用する非圧縮 RGBA テクスチャ形式を指定します。これは、非圧縮テクスチャのメモリ使用量と画質に影響します。オプションは以下の通りです。
32-bit: 各ピクセルに 32 ビット (各カラーチャンネルに 8 ビット) 使用して、フル解像度で RGBA テクスチャを保存します。これは最高品質の非圧縮テクスチャ形式で、メモリ使用量が最も多くなります。
16-bit: 各ピクセルに 16 ビット (各カラーチャンネルに 4 ビット) 使用して、フル解像度で RGBA テクスチャを保存します。メモリ使用量は 32-bit の半分ですが、精度が低いため、テクスチャの重要な色情報が失われる可能性があります。
32-bit, half resolution: 各ピクセルに 32 ビット (各カラーチャンネルに 8 ビット) を使用して、半分の解像度で RGBA テクスチャを保存します。メモリ使用量は 32-bit の 4 分の 1 ですが、テクスチャが不鮮明になる可能性があります。

ノート: テクスチャが ETC2 圧縮形式を使用していない場合:
• ほとんどの圧縮形式は 32-bit フォールバックを使用します。
• シングルチャンネルおよび 2 チャンネルのテクスチャ圧縮形式は、GPU が何をサポートするかによって、異なる形式にフォールバックします (例えば R8_UNormR8G8B8A8_SRGB など)。
• ASTC HDR 形式は、GPU がサポートしていれば浮動小数点形式にフォールバックします。それ以外の場合は 32-bit にフォールバックします。
Export Project Indicates whether to export the Unity project as a Gradle project that you can import into Android Studio. For more information, see Exporting an Android project.
Symlink Sources Unity とエクスポートされた Gradle プロジェクトとの間で Java および Kotlin ソースファイルを共有するかどうかを指定します。

シンボリックリンク を作成して、Gradle プロジェクトが Unity プロジェクト内の Java および Kotlin ソースファイルを参照するようにするには、この設定を有効にしてください。これは、Java および Kotlin コードのテストとイテレーションを行う場合に役立ちます。なぜなら、エクスポートされた Gradle プロジェクト内の Java および Kotlin ソースファイルに加えられた変更は、Unity プロジェクトを再エクスポートしても全て維持されるからです。

この設定を無効にした場合 Unity は、Java および Kotlin ソースファイルを、Unity プロジェクトから、エクスポートされた Gradle プロジェクトにコピーします。

この設定は、Export Project を有効にした場合にのみ操作可能です。
Build App Bundle (Google Play) アプリケーションを、Google Play で公開するために Android App Bundle (AAB) としてビルドするかどうかを指定します。この設定を有効にすると、アプリケーションが AAB としてビルドされます。無効にすると、アプリケーションが APK としてビルドされます。

この設定は Export Project を無効にしている場合にのみ表示されます。
Export for App Bundle エクスポートされた Gradle プロジェクトが Android App Bundle としてビルドされるように設定するかどうか指定します。

この設定は、Export Project を有効にした場合にのみ表示されます。
Create symbols.zip Unity がアプリケーションをビルドする際に、どの方法で シンボルパッケージ を生成するかを指定します。オプションは以下の通りです。
Disabled: Unity はシンボルパッケージを生成しません。
Public: Unity はアプリケーション用に パブリックシンボル パッケージを生成します。
Debugging: Unity はアプリケーション用に デバッグシンボル パッケージを生成します。
Run Device Specifies which attached device to test the build on. If you connect a new device or don’t see an attached device in the list, click Refresh.
Build to Device A build pipeline that doesn’t create a full build and instead deploys single files that changed since the last patch directly to the device. Patch deploys changed files to the devices and Patch And Run deploys changed files and then runs the application on the device. For more information, see Application patching.

You can only interact with this setting if you enable Development Build.
Development Build Indicates whether to include scripting debug symbols and the Profiler in your build. Use this setting when you want to test your application.
When you select this option, Unity sets the DEVELOPMENT_BUILD scripting define. Your build then includes preprocessor directives that set DEVELOPMENT_BUILD as a condition. For more information, see Platform-dependent compilations.
Autoconnect Profiler ビルドされたアプリケーションの実行時にプロファイラーをアプリケーションに自動的に接続するかどうかを指定します。

この設定は Development Build を有効にした場合のみ操作可能です。
Deep Profiling Support プロファイラーの Deep Profile を有効にするかどうか指定します。これを使用すると、プロファイラーは、アプリケーション内の全ての関数呼び出し結果に基づいて、より詳細なプロファイリングデータを返します。このオプションは、スクリプトの実行速度を低下させる場合があります。

この設定は、Development Build を有効にしている場合にのみ操作可能です。
Script Debugging アプリケーションのスクリプトコードのデバッグを許可するかどうかを指定します。

この設定は Development Build を有効にした場合にのみ操作可能です。
Wait For Managed Debugger アプリケーションが、スクリプトコードを実行する前に、デバッガーが接続されるまで待機するかどうかを指定します。

この設定は、Script Debugging を有効にした場合にのみ表示され、Development Build を有効にした場合にのみ操作可能です。
Compression Method Specifies the method Unity uses to compress the data in your Project when it builds the Player. This includes Assets, Scenes, Player settings, and GI data. The options are:
Default: Uses ZIP which gives slightly better compressions results than LZ4 and LZ4HC but data is slower to decompress.
LZ4: Uses LZ4, a fast compression format that is useful for development builds. Using LZ4 compression instead of ZIP can significantly improve loading time for Unity applications. For more information, see BuildOptions.CompressWithLz4.
LZ4HC: A high compression variant of LZ4 that is slower to build but produces better results for release builds. Using LZ4HC compression instead of ZIP can significantly improve loading time for Unity applications. For more information, see BuildOptions.CompressWithLz4.
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