Version: 2021.3
言語: 日本語
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ライトマップとLOD

このページでは、Unity の LOD (Level of Detail、詳細レベル) を使用するモデルにライトをベイクする方法について説明します。

プログレッシブライトマッパーを使用する場合、LOD グループの周りにライトプローブを配置し、ベイクした間接光を生成する必要はありません。

Enlighten ベイクしたグローバルイルミネーションは、低い LOD では直接ライティングしか計算できず、LOD システムは間接光をサンプリングするために ライトプローブ に依存する必要があります。

ライトプローブを配置しない場合、LOD が低いモデルは直接光しか受けないため、視覚的に正しく表示されないことがあります。

LOD 1 と LOD 2 モデルは適切にライティングされていません。なぜなら、ライトプローブがシーンのモデルの周囲に配置されていないからです。これらのモデルでは、直接ライティングのみが表示されています。
LOD 1 と LOD 2 モデルは適切にライティングされていません。なぜなら、ライトプローブがシーンのモデルの周囲に配置されていないからです。これらのモデルでは、直接ライティングのみが表示されています。

ベイクしたライティング用に LOD モデルを正しく設定するには、LOD ゲームオブジェクトを Contribute GI にします。これを行うには、ゲームオブジェクトを選択し、 Inspector ウィンドウ上部の Static チェックボックスの隣にあるドロップダウンメニューで選択します。

この例で、LOD はゲームオブジェクトの子と仮定されています。
この例で、LOD はゲームオブジェクトの子と仮定されています。

Light Probes コンポーネント を使って LOD ゲームオブジェクトの周囲にライトプローブを配置します。

LOD モデルの周囲に配置されたライトプローブ
LOD モデルの周囲に配置されたライトプローブ

ノート: もっとも詳細なモデルのみが周囲のジオメトリ (例えば、周囲の建物の影や反射光) のライティングに影響します。大抵の場合は問題にはなりません。なぜなら、 LOD が低いモデルは LOD がもっとも高いモデルに近似する必要があるからです。

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