このページでは、Unity の LOD (Level of Detail、詳細レベル) を使用するモデルにライトをベイクする方法について説明します。
プログレッシブライトマッパーを使用する場合、LOD グループの周りにライトプローブを配置し、ベイクした間接光を生成する必要はありません。
Enlighten ベイクしたグローバルイルミネーションは、低い LOD では直接ライティングしか計算できず、LOD システムは間接光をサンプリングするために ライトプローブ に依存する必要があります。
ライトプローブを配置しない場合、LOD が低いモデルは直接光しか受けないため、視覚的に正しく表示されないことがあります。
ベイクしたライティング用に LOD モデルを正しく設定するには、LOD ゲームオブジェクトを Contribute GI にします。これを行うには、ゲームオブジェクトを選択し、 Inspector ウィンドウ上部の Static チェックボックスの隣にあるドロップダウンメニューで選択します。
Light Probes コンポーネント を使って LOD ゲームオブジェクトの周囲にライトプローブを配置します。
ノート: もっとも詳細なモデルのみが周囲のジオメトリ (例えば、周囲の建物の影や反射光) のライティングに影響します。大抵の場合は問題にはなりません。なぜなら、 LOD が低いモデルは LOD がもっとも高いモデルに近似する必要があるからです。