Unity エディターの動作をカスタマイズするには、Preferences を使用します。
Preferences ウィンドウにアクセスするには、Edit > Preferences (Windows) または Unity > Preferences (macOS) の順に Unity のメインメニューから選択します。次の Preferences カテゴリがあります。
検索フィールドを使用して設定カテゴリのリストをフィルタリングし、右側の詳細ペインでキーワードを強調表示します。
General (一般) 環境設定では、Unity で作業する際の全体的な動作をカスタマイズできます。
プロパティ | 機能 | |
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Load Previous Project on Startup | これを有効にすると、常に、Unity 起動時に、以前開いていたプロジェクトを開きます。 | |
Disable エディター Analytics (Pro only) | これを有効にすると、Unity に情報を送信して自動的にエディターを停止します。 | |
Show Asset Store search hits | Enable this setting to display the number of free/paid Assets from the Asset Store in the Project Browser. | |
Script Changes While Playing | ゲームがエディターで実行されている間にスクリプトが変更されたときの Unity の動作を選択します。 | |
Recompile And Continue Playing | スクリプトを再コンパイルし、シーンを実行し続けます。これはデフォルトの動作ですが、スクリプトがシリアライズ可能でないデータに依存している場合は、変更したほうがよい場合があります。 | |
Recompile After Finished Playing | 手動でシーンを停止するまで再コンパイルを行い、いかなる中断も避けます。 | |
Stop Playing And Recompile | 即座にシーンを停止して再コンパイルし、テストを素早く再開できます。 | |
Code Optimization On Startup | Choose whether to set code optimization mode to Debug or Release when the Unity Editor starts. Debug mode allows you to attach external debugger software, but gives slower C# performance when you run your Project in Play mode in the Editor. Release mode gives faster C# performance when you run your Project in Play mode in the Editor, but you can’t attach any external debuggers. For more information, see Code Optimization Mode. | |
Editor Theme | Unity エディターで使用するスキンを選択します。これは、Plus と Pro Unity のサブスクリプションでのみ利用可能です。 | |
Personal | 黒いテキストとライトグレーの背景を使用します。 | |
Professional | 白いテキストとダークグレーの背景を使用します。 | |
Editor Font | Unity エディターに表示するフォントを選択します。 デフォルトのフォントは Inter です。 | |
Enable Alpha Numeric Sorting | これを有効にすると、Hierarchy ウィンドウの上部右端に新しいボタンを表示し、Transform Sorting (デフォルトの動作) と Alphanumeric Sorting を切り替えられるようにします。 | |
Create Objects at Origin | これを有効にすると、ワールド座標 0,0,0 で新しい 3D オブジェクトをインスタンス化します。これを無効にすると、シーンのピボット (シーンビューカメラの正面) でインスタンス化します。 | |
Interaction Mode | エディターが更新されるまでにアイドル状態が可能な時間を指定します。1 つのフレームが終了した後、エディターは指定された時間まで待機してから、次のフレームが開始します。 これにより、エディターのパフォーマンスを抑制し、CPU リソースと電力の消費を削減します。 例えば、エディターのパフォーマンスをテストする場合は、このプロパティを No Throttling (スロットルなし) に設定します。電力を節約したい場合 (例えば、ラップトップコンピューターのバッテリー寿命を延ばしたい場合)、このプロパティをスロットルモードの 1 つに設定します。 スロットルモードでは、エディターを操作すると (例えば、シーンビューでパンすることにより)、エディターはアイドリングを停止します。 ノート: 再生モードでは、Unity はこの設定を使用して適用するスロットルを無視します。ゲームビューで VSync オプションを有効にするか、 Application.targetFrameRate を –1 以外の値に設定しない限り、エディターは可能な限り短時間で更新されます。 |
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Default | エディターは、1ティックごとに最大4 msアイドルします。フレームに5ミリ秒以上かかる場合、エディターはアイドル状態にならず、次のフレームが自動的に開始されます。 | |
No Throttling | フレームが終了するたびに、すぐに次のフレームが開始されます。エディターは待機せず、可能な限り速く更新されます。 このモードは、多くのCPUリソースを消費します。ラップトップコンピューターを使用している場合は、バッテリーの消耗が早くなります。 |
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Monitor Refresh Rate | エディターは、ミリ秒単位のモニターの更新レートまでアイドル状態になります。ほとんどのモニターでは、これは16 msです。 | |
Custom | アプリケーションがアイドル状態でいられる最大時間を指定します。 このオプションを選択すると 、 Frame Throttling(milliseconds) プロパティが表示されます。 |
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Frame Throttling (milliseconds) | Interaction Mode が Custom に設定されている場合、このプロパティはエディターがフレーム間でアイドル状態でいられる時間を指定します。値は0から33 msの間です。 0は Interaction Mode を No Throttling に設定するのと同等です。 |
Use the Max Sprite Atlas Cache Size (GB) preference to set the maximum size of the Sprite Atlas cache folder using the slider. Whenever possible, Unity keeps the size of this folder below this level.
For information on how to create Sprite Atlas in Unity, see Sprite Atlas and the SpriteAtlas API.
Analysis (分析) 環境設定では、Profiler の設定を定義できます。
プロパティ | 機能 |
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Frame count | プロファイラーがキャプチャするフレームの最大数を設定します。300 - 2,000 の間で設定できます。 |
Show stats for ‘current frame’ | デフォルトでは、Current Frame ボタンを選択して Current Frame モードに入ると、フレームインジケーターラインは現在のフレームの統計情報の注釈を持たなくなります。これは、統計情報の注釈を使用すると、データをリアルタイムで表示することが難しくなる場合があるためです。注釈を表示するには、この設定を有効にします。 |
Default recording state | プロファイラーをどのような記録状態で開くかを選択します。Enabled、Disabled、Remember から選択します。Enabled は、セッションの合間も Record ボタンを有効にしたままにし、Disbled は、プロファイリングセッション中の有効/無効の設定に関わらず、無効にします。Remember の状態は、セッション中に Record ボタンを有効にしたか無効にしたかを記憶し、次回 Profiler ウィンドウを開いたときに、その状態を維持します。 |
Default editor target mode | Attach to Player ドロップダウンがデフォルトで対象とするモードを選択します。Playmode または Editor のいずれかを選択します。 |
プロパティ | 機能 |
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Auto Refresh | これを有効にすると、アセットが変更されたときに、アセットを自動的にインポートします。 |
Import Worker Count % | Enter your Desired Import Worker Count for new projects in percentage of available logical CPU cores. For example, if your system has 16 logical cores and this preference is set to 25%, the Desired Import Worker Count for new projects is set to 4. If you set this value too high, your import worker processes need to compete over other processes and system resources such as reading and writing files. The default value of 25% is suitable for most situations. |
Directory Monitoring (available only on Windows) | この設定を有効にすると、すべてのプロジェクトファイルをスキャンする代わりにディレクトリを監視します。 |
Compress Assets On Import | Disable this setting to skip texture compression during import Textures are typically imported into uncompressed formats. |
Verify Saving Assets | Enable this setting to verify which Assets to save individually. An information dialog appears any time Unity saves any assets. |
Unity Accelerator (Cache Server) | |
Default Mode | Cache Server をデフォルトで有効にするか無効にするかを定義します。これは、Unity エディターの設定でプロジェクトごとに上書きすることができます。 詳しくは、Unity Accelerator を参照してください。 |
Default IP address | キャッシュサーバーが使用するデフォルトの IP アドレスを設定します。Unity エディターの設定でプロジェクトごとにオーバーライドできます。 |
Check Connection | このボタンをクリックすると、リモートキャッシュサーバーに接続しようとします。 |
Colors (色) 環境設定では、Unity エディターのさまざまなユーザーインターフェース要素の色を選ぶことができます。
プロパティ | 機能 | |
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Animation | この設定使用して、アニメーション化されたプロパティの色の設定をカスタマイズできます。 | |
Property Animated | The color to indicate a property that’s being animated. | |
Property Candidate | 最近変更したアニメーション化されたプロパティを示す色。 | |
Property Recorded | アニメーション化されたプロパティがアニメーションクリップに自動的に変更を記録することを示す色。 | |
General | この設定使用して、General の色の設定をカスタマイズできます。 | |
Playmode Tint | The color to tint the editor to for ease of identifying when you’re in Playmode. Unity tints the whole editor with the color you pick here when you enter Play mode. Some operations in the Editor aren’t available when in Play mode, and you can reset some edited values when exiting the Play mode. | |
Scene | この設定使用して、シーンの環境をカスタマイズできます。 | |
Background | Scene FX skybox 設定がオフのときに、クリアされるシーンカメラの色を設定します。 | |
Background for Prefabs | Scene FX skybox 設定がオフのときに、クリアされるシーンカメラの色を設定します。 | |
Contribute GI: Off / Recieve GI: Light Probes | ゲームオブジェクトの静的エディターフラグで ContributeGI が無効になっているときに表示される色を設定します。 | |
Contribute GI: On / Recieve GI: Light Probes | ContributorGI がゲームオブジェクトの静的エディターフラグで有効で、かつ、レンダラーの ReceiveGI プロパティが Lightmaps に設定されていることを示す色を設定します。 | |
Contribute GI: On / Recieve GI: Lightmapss | ContributeGI がゲームオブジェクトの静的エディターフラグで有効で、かつ、レンダラーの ReceiveGI プロパティが Light Probes に設定されていることを示す色を設定します。 | |
Grid | シーンビューのグリッドの色を設定します。 | |
Guide Line | シーンビューでガイド線の色を設定します。 | |
Material Validator Pure Metal | Validate Albedo/Metal Specular デバッグレンダーモード の色を設定し、マテリアルプロパティを表示します。 | |
Material Validator Value Too High | Validate Albedo/Metal Specular デバッグレンダーモード の色を設定し、マテリアル値が高すぎる場合に表示するようにします。 | |
Material Validator Value Too Low | Validate Albedo/Metal Specular デバッグレンダーモード の色を設定し、マテリアル値が低すぎる場合に表示するようにします。 | |
Selected Axis | Set the color for the selected handle to display highlighted in, when Move, Rotate, or the Scale tool is engaged. | |
Selected Children Outline | Set the outine color for the children of the selected objects. | |
Selected Material Highlight | シーンビューでサブメッシュを ping するために、メッシュレンダラーでメッシュをクリックするときに表示されるアウトラインの色を設定します。 | |
Selected Outline | Set the outine color for the selected GameObjects. | |
UI Collider Handle | Unity UI のパディングの可視化に使用する色を設定します。 | |
Volume Gizmo | ギズモのオーディオソースを示す色を設定します。 | |
Wireframe | ワイヤーフレームレンダーモードがアクティブな場合のワイヤーフレームの色を設定します。 | |
Wireframe Overlay | テクスチャ化されたワイヤーフレームレンダーモードがアクティブな場合のワイヤーフレームの色を設定します。 | |
Wireframe Selected | ギズモオプションで Selection Wire を有効にすると、選択されたワイヤーフレームはここで設定した色で表示されます。 | |
X Axis | The color that you set here is indicated for any built-in transform tool handle affecting X axis. | |
Y Axis | The color that you set here is indicated for any built-in transform tool handle affecting Y axis. | |
z Axis | The color that you set here is indicated for any built-in transform tool handle affecting Z axis. |
When you report a problem to Unity, the Unity Support Team might need you to enable diagnostic switches to help them identify the cause. Running diagnostics on an application, whether in the Editor or a player, impacts performance and user experience. You should only run diagnostics when the Unity Support Team asks for them.
アプリケーションで診断スイッチが有効になっている場合、Unity はコンソールに警告を表示します。スイッチをリセットするには、Diagnostics タブで、 Reset all をクリックします。
アクティブな診断スイッチによって Unity エディターが開けない場合は、コマンドラインから --reset-diagnostic-switches
パラメーターを使用してすべてのスイッチをリセットします。起動時のコマンドライン引数の使用に関する詳細は、コマンドライン引数 を参照してください。
External Tools (外部ツール) 環境設定では、スクリプティング、画像の操作、ソース管理のための外部アプリケーションを設定できます。
プロパティ | 機能 |
---|---|
External Script Editor | Unity がスクリプトファイルを開くために使用するアプリケーションを選択します。Unity はビルトインサポートのスクリプトエディターに自動的に正しい引数を渡します。Unity は Visual Studio Community、Visual Studio Code (VSCode)、JetBrains Rider のためのビルトインのサポートを備えています。Open by file extension オプションは、ファイルを開くときに、ファイルタイプに合ったデフォルトのアプリケーションを使用します。デフォルトの アプリケーションが利用できない場合は、ファイルを開くアプリケーションを選択するためのウィンドウが開きます。 |
External Script Editor Args | このフィールドは、ファイルを開いたときに Unity がコードエディターに送信するパラメーターを制御します。引数 $(File) 、$(Line) 、$(Column) はファイル名、行番号、列番号を外部コードエディターに渡します。コードエディターはこれらの引数を使用して、カーソルを正しい位置に置いて正しいファイルを開きます。例えば、Unity コンソールでエラーメッセージをダブルクリックすると、Unity はエラーメッセージからこれらの引数を外部エディターに渡し、エラーが発生した位置で正しいファイルを開きます。このフィールドを手動で編集して、Unity が外部 コードエディターに送信する引数をカスタマイズできます。Reset argument (引数のリセット) ボタンをクリックすると、このフィールドをデフォルトの設定 (上のスクリーンショット) にリセットします 。 |
Generate all .csproj files. | この設定を有効にすると、すべての .csproj ファイルを生成できます。コードエディターは .sln と .csproj ファイルを使用してプロジェクトに関するデータにアクセスします。.csproj ファイルは、XML 形式の記述データまたはメタデータを格納します。このデータには、バージョン情報、プラットフォーム要件、ビルドファイル、データベース設定などが含まれます。 これらのファイルが存在する場合、コードエディターは、含まれるデータを使用して、潜在的なコンパイルエラーをハイライトするなどの便利な機能を提供します。この設定を有効にすると、プロジェクトで可能な限り .csproj ファイルを作成します。 |
Extensions handled (External Script Editor (外部スクリプトエディター) として Rider または Visual Studio Code を選択した場合にのみ使用可能) |
このフィールドは、External Script Editor が開くファイルタイプを決定します。フィールドには、 スクリプトエディターがデフォルトで開くファイルのリストが事前に入力されています。このリストに他のファイルタイプを追加するには、ファイル拡張子を入力し、各拡張子をセミコロンで区切ります。 |
Image application | 画像ファイルを開くのに使うアプリケーションを選択します。 |
Revision Control Diff/Merge | アセットサーバーとのファイルの不一致を解決するために使用するアプリケーションを選択します。Unity は、デフォルトのインストール場所でこれらのツールを検出します。Windows ではTortoiseMerge、WinMerge、PlasticSCM Merge、Beyond Compare 4 のレジストリキーを確認します。 詳しくは、後述の リビジョン管理の Diff/Marge セクションを参照してください。 |
Unity は現在以下のツールをサポートしています。
ノート: これらは Unity にデフォルトでは含まれていないサードパーティ製のツールであるため、個別にダウンロードしてインストールする必要があります。
カスタムのリビジョンツールを設定するには、以下の手順で行います。
リビジョンツールでファイルレイアウトを指定するには、以下の引数を使用します。
プロパティ | 機能 |
---|---|
#LTITLE |
左のタイトル |
#RTITLE |
右のタイトル |
#ATITLE |
祖先のタイトル |
#LEFT |
左のファイル |
#RIGHT |
右のファイル |
#ANCESTOR |
祖先ファイル |
#OUTPUT |
出力ファイル |
#ABSLEFT |
左のファイルへの絶対パス |
#ABSRIGHT |
右のファイルへの絶対パス |
#ABSANCESTOR |
祖先ファイルへの絶対パス |
#ABSOUTPUT |
出力ファイルへの絶対パス |
例:
グローバルイルミネーション (GI) システムは、リアルタイムのグローバルイルミネーションの事前計算に使用される中間ファイルを格納するために 各コンピューターのキャッシュ を使用します。コンピューター上のすべてのプロジェクトがキャッシュを共有します。
プロパティ | 機能 |
---|---|
Maximum Cache Size (GB) | スライダーを使って最大 GI キャッシュフォルダーサイズを設定します。可能な限り Unity は GI キャッシュフォルダーサイズをこの数より少なく保ちます。Unity は定期的に未使用のファイルを削除し、より多くの領域を作成します (古いファイルから削除します)。これは自動的な処理であり、何もする必要はありません。 ノート: 現在のシーンが GI キャッシュ内のすべてのファイルを使用する場合は、キャッシュサイズを増やしてください。そうでないと、ベイク時にリソース負荷の高い再計算が行われます。これは、シーンが大きい場合やキャッシュサイズが小さすぎる場合に発生します。 |
Custom cache location | これを有効にすると、GI キャッシュフォルダーをカスタムのフォルダーに保存可能になります。デフォルトでは、Caches フォルダーに保存されます。すべてのプロジェクトがこのキャッシュフォルダーを共有します。 ヒント: GI キャッシュを SSD ドライブに保存すると、ベイク処理が I/O バウンドな場合にベイクを高速化できます。 |
Cache Folder Location | Browse ボタンをクリックして、キャッシュの場所を指定します。 |
Cache compression | このオプションを使用すると、GI キャッシュ内のデータファイルを圧縮して、ハードドライブの使用容量を減らすことができます。データファイルはデフォルトで LZ4 圧縮され、命名規則はハッシュとファイル拡張子です。Unity はライティングシステムへの入力に基づいてハッシュを計算するため、次の設定、プロパティ、またはアセットのいずれかを変更すると、ライティングの再計算が必要になる可能性があります。 - マテリアル (テクスチャ、アルベド、発光) - ライト - ジオメトリ - 静的フラグ - ライトプローブグループ - リフレクションプローブ - ライトマップパラメーター ヒント: Raw リアルタイムグローバルイルミネーションデータにアクセスする必要がある場合は、キャッシュ圧縮を無効にしてキャッシュをクリアします。 |
Clean Cache | このボタンを使用して、キャッシュディレクトリをクリアできます。 エディターの実行中に手動で GI Cache ディレクトリを削除することは安全ではありません。これは、起動時に GiCache フォルダーを作成し、それらのファイルへの参照のセットを維持するためです。Clean Cache ボタンを押すと、削除される前にディスク上のすべてのファイルへの参照が解除されます。 |
Cache size is | キャッシュの現在のサイズを表示します。 |
Cache Folder Location | 現在のキャッシュフォルダーの場所を表示します 。 |
Use the Scene view preferences to customize object placement and visibility while editing.
プロパティ | 機能 |
---|---|
Create Objects at Origin | Scene pivot ではなく、ワールド座標 0,0,0 で新規オブジェクトを作成します。デフォルトでは無効になっています。 |
Create Objects with Constrained Proportions | Defines the default behavior for Scale in the Transform component. If enabled, when you adjust the value of a scale axis, the other values adjust proportionately. |
Line Thickness | トランスフォームツール の線の太さを設定します。 |
Enable filtering while searching | シーンビューで一致しないアイテムをグレーアウトすることができます。デフォルトでは有効になっています。 |
Enable filtering while editing LOD groups | LOD グループの編集時に、シーン内の他のオブジェクトをグレーアウトすることを有効にします。デフォルトでは有効になっています。 |
Unity Preferences ウィンドウ (メニュー: Edit > Preferences) から Search の環境設定を行うことができます。
>ヒント: また、次のいずれかの方法で Search 環境設定にアクセスすることができます。
検索フィールドに ? (疑問詞) を入力し、結果から Open Search Preferences を選択します。
Search ウィンドウの左上の More Options (:) から、Preferences を選択します。
_ Search Preferences_
設定: | 機能 | |
---|---|---|
Track the current selection in the search | この設定を有効にすると、検索の選択が変わるたびに SearchProvider.trackSelection コールバックが実行されます。このコールバックは Project ウィンドウまたは Hierarchy ウィンドウ内のアセットを ping するため、大規模なプロジェクトでの検索ナビゲーションが遅くなる可能性があります。 |
|
Generate an asset preview thumbnail for found items | この設定を有効にすると、検索ウィンドウの結果ペインに現在表示されているアイテムのサムネイルが表示されます。 この設定を無効にすると、検索には一般的なアイコンが表示されます。これは、アイコンを生成すると検索のナビゲーションが遅くなる大規模なプロジェクトで便利です。 |
|
Select the typing debounce threshold | デバウンス閾値は、検索を実行する前に、ユーザーが入力を終了するのをシステムが待機する時間です。 | |
Provider Settings | ||
A [Provider Toggles] | プロバイダーを有効または無効にします。プロバイダーを無効にすると、検索の実行時にプロバイダーは無視されます。 | |
B [Provider Order] | これらの設定を使用して、画面上の検索項目の表示順を変更します。指定されたプロバイダーの優先順位の項目はすべて、優先順位の低い項目の前に表示されます。 | |
C [Default Actions] | これらの設定を使用して、検索結果で項目を選択 (ダブルクリックなど) するときに実行されるデフォルトのアクションを選択します。 | |
Reset Priorities | すべてのプロバイダーをデフォルトのオン/オフ状態と優先度にリセットします。 | |
Search Engines |
Object Selector、Project、Scene の検索フィールドを、使用可能な検索エンジンの 1 つに設定します。 Classic - オリジナルの検索機能です。 Advanced - Search for Unity (旧 QuickSearch) の最新バージョンです。 |
Set the Custom index pages by selecting them or deselecting them from the Custom Indexers drop-down list.
Asset Store の一部や Unity パッケージは Preferences ウィンドウに独自のカスタム設定が可能です。通常、これらは設定カテゴリとしてパッケージ名で示されます。この例では、Cinemachine パッケージ の設定が表示されています。
特定のパッケージの環境設定については、そのパッケージのドキュメントを参照してください。ここでは、Unity の標準の環境設定のみを説明します。
Interaction Mode Preferences は 2019.3 で追加
2019.3 でAnalysis と UI Scaling タブを追加し、Grid Brush と Tile Palette タブを削除
Gradle for Android のオプションを 2019.1 で External Tools セクションに追加
Tile Palette Preferences でキーを削除し、オプションを 2019.1 で追加NewIn20191
子ゲームオブジェクトの色の選択のアウトライン色の設定は 2018.3 で追加
Unity 2018.3 の新しい統一設定とその他の更新
プレイ中のスクリプトの変更とデバイスの使用ドロップダウンメニューはUnity 2018.2で追加
2018.1 で外部スクリプトエディターのリストを更新