Version: 2021.3
言語: 日本語
レンダーパイプラインの概要
アクティブなレンダーパイプラインの取得と設定の方法

レンダーパイプラインの機能の比較

このページには、ビルトインレンダーパイプライン、ユニバーサルレンダーパイプライン (URP)、および HD レンダーパイプライン (HDRP) の機能サポートに関する情報が記載されています。また、一部の機能に関しては代替方法も提示されています。

参照しやすいように、機能を以下のカテゴリーに分類しています。

プラットフォームサポート

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
Windows あり あり あり
MacOS あり あり あり
Linux あり あり あり
XBox One あり あり あり
XBox Series あり あり あり
PlayStation 4 あり あり あり
PlayStation 5 あり あり あり
Stadia あり あり あり
Nintendo Switch あり あり なし
iOS あり あり なし
Android あり あり なし
デスクトップ VR Yes

Oculus Rift, PSVR, SteamVR, WMR
Yes

Oculus Rift, PSVR, Steam VR, WMR
Yes

Oculus Rift, PSVR, Steam VR, WMR
モバイル VR Yes

Oculus Quest/Quest 2, Oculus Go, Magic Leap One
Yes

Oculus Quest/Quest 2, Oculus Go, Magic Leap One
なし
Hololens あり あり なし
WebGL あり あり なし

Lighting

ライト

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
Directional あり あり あり
スポット あり

サポートされる形状: Cone (円錐)
あり

サポートされる形状: Cone (円錐)
あり

サポートされる形状: Cone (円錐)、Pyramid (ピラミッド)、Box (ボックス)
ポイント あり あり あり
エリア あり

サポートされる形状: Rectangle (矩形) (Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーション使用の場合のみ)、Disc (ディスク) (ベイクのみ)
あり

サポートされる形状: Rectangle (矩形) (ベイクのみ)、Disc (ディスク) (ベイクのみ)
あり

サポートされる形状: Rectangle (矩形) (リアルタイムおよびベイク)、Tube (円筒) (リアルタイムのみ)、Disk (ディスク) (ベイクのみ)
スポットライトの内円錐角 なし あり あり
シェーディング あり

マルチパス
あり

シングルパスのみ
あり

ハイブリッドタイルおよびクラスター
オブジェクトごとのカリング あり あり なし
タイルごとのカリング なし なし あり
レイヤーごとのカリング あり

ゲームオブジェクトのレイヤーに基づく
あり

専用のライトレイヤーに基づく
あり

専用のライトレイヤーに基づく
複数のディレクショナルライト あり あり

一度に 1 つのディレクショナルライトのシャドウイングをサポートします。
あり

一度に 1 つのディレクショナルライトのシャドウイングをサポートします。さらにシミュレートするには、ボックス形状のスポットライトを使用してください。
オブジェクトごとのリアルタイムライト数 無制限 In Deferred: unlimited.

In Forward: 4 for GLES2, 8 for all other graphics APIs.
無制限
カメラごとのリアルタイムライト数 無制限 On mobile platforms: 32.

On other platforms: 256.
ディファード: 8x8 ピクセルのタイルあたり 63 個

フォワード: 16x16 ピクセルのクラスターあたり 63 個。

Frame Settings > Light Loop Debug > Deferred Tile で、ディファードレンダリングパスの上限を無効にできます。これはパフォーマンスに影響します。
光減衰タイプ あり

古い機能
あり

InverseSquared
あり

InverseSquared
頂点ライト あり あり なし
SH ライト あり なし なし
ライトクッキー あり

形状のみ、色なし (アルファチャンネル)。
あり

色付きクッキー (RGB)
あり

色付きクッキー (RGB)
IES ライト なし なし あり
ライトのフェード距離 なし なし あり
物理ベースのライトの単位 なし なし あり

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
ディレクショナルライトの影 あり あり あり
複数のディレクショナルライトの影 あり なし なし
ディレクショナルライトのカスケードシャドウ あり

1、2、または 4 つのカスケード。パーセンテージによる制御のみ。
あり

1、2、または 4 つのカスケード。パーセンテージによる制御、またはメーターに切り替え可。

設定は URP アセット内にあります。
あり

1 つから 4 つのカスケード。パーセンテージまたは距離で制御。

設定は Volumes (ボリューム) 内にあります。
シャドウカスケードブレンディング なし なし あり
スポットライトの影 あり あり あり
ポイントライトの影 あり あり あり
エリアライトの影 なし なし あり

矩形のみ
Stable Fit Shadow Projection あり あり あり
Close Fit Shadow Projection あり なし No

No support for orthographic projection. Use wide field of view to emulate.
Shadow Lighting Pass あり あり あり
Shadow Screen Space Pass あり あり あり
シャドウバイアス あり

サポートされるタイプ: 一定のクリップスペースオフセット。Normal Bias
あり

サポートされるタイプ: シャドウマップテクセルのライトの方向へのオフセット、Normal Bias
あり

サポートされるタイプ: Slope Bias、Normal Bias
PCF フィルタリング (Percentage Closer Filtering) なし あり

PCF Tent 5x5
あり

品質設定 “Low” (PCF 3x3 4 タップ) および “Medium” (PCF 5x5 9 タップ) のポイントライトおよびスポットライトと、品質設定 “Low” (PCF 5x5 9 タップ) および “Medium” (PCF Tent 5x5 9 タップ) のディレクショナルライトでサポート。
PCSS フィルタリング (Percentage Closer Soft Shadows) なし なし Yes

For Point and Spot lights in “High” quality settings, and for Directional lights in “High” quality settings.
EVSM フィルタリング (Exponential Variance Shadow Mapping) なし なし Yes

For area lights only in all quality settings.
シャドウ更新モード なし なし あり

Every frame、On Enable、On Demand。API (RequestSubShadowMapRendering) を使用してカスケードごとに更新可能。
解像度設定 あり

Quality 設定で設定します。
あり

URP の Lighting Settings で設定します。
あり

シャドウマップの解像度またはバジェットをライトごとに設定し、HDRP アセットでシャドウアトラスサイズを設定します。
動的スケーリング なし なし あり
ディレクショナルライトの影のキャッシング なし なし あり
パンクチュアルライトとエリアライトのシャドウキャッシング なし なし あり
動的シャドウキャスター なし なし あり
静的シャドウキャスター なし なし あり
コンタクトシャドウ なし なし あり
マイクロシャドウ なし なし あり
シャドウカスケードのボリュームコントローラー なし なし あり
影のフェード距離 あり あり あり

設定は Shadows Volume 内で行います。
シャドウマスク あり

シーンごとに設定します。
あり

シーンごとに設定します。
あり

ライトごとに設定します。
ディスタンスシャドウマスク あり

シーンごとに設定します。
あり

フォワードレンダリングパスのみ
あり

ライトごとに設定します。
シャドウマット なし なし あり
シャドウレイヤー なし なし あり

グローバルイルミネーション

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
ベイクしたグローバルイルミネーション: プログレッシブ CPU ライトマッパー あり あり あり
ベイクしたグローバルイルミネーション: プログレッシブ GPU ライトマッパー あり あり あり
ベイクしたグローバルイルミネーション: Enlighten ライトマッパー あり Yes

Deprecated
なし
ベイクしたグローバルイルミネーション: Mixed Lighting (混合ライティング) モード あり

Subtractive、Baked Indirect、Shadowmask、Distance Shadowmask
あり

Subtractive、Baked indirect、Shadowmask
あり

Baked indirect、Shadowmask (ライトごとの設定)、Distance Shadowmask (ライトごとの設定)
ベイクしたグローバルイルミネーション: Double Sided GI あり あり あり
リアルタイムグローバルイルミネーション: Precomputed (Enlighten) あり

Unity 2024 LTS まででサポート終了
あり

Unity 2024 LTS まででサポート終了
あり

Unity 2024 LTS まででサポート終了
リアルタイムグローバルイルミネーション: スクリーンスペースグローバルイルミネーション (SSGI) なし なし あり
スクリーンスペースリフレクション あり なし あり
平面リフレクション なし なし あり
レイトレーシングによるリフレクション なし なし あり
スクリーンスペース屈折 なし なし あり
Non-Directional (非ディレクショナル、非指向性) ライトマップ あり あり あり
Directional (ディレクショナル、指向性) ライトマップ あり あり あり

ライトプローブ

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
ライトプローブ: ブレンド あり あり あり
ライトプローブ: カスタム提供 あり あり あり
ライトプローブ: オクルージョンプローブ あり あり あり
ライトプローブ: Proxy Volume (LLPV) あり なし

非推奨
あり
Light Probes: Probe Volumes なし なし あり

実験的機能

リフレクションプローブ

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
リフレクションプローブ: ベイク (Baked) あり あり あり
リフレクションプローブ: リアルタイム (Real-time) あり あり あり
リフレクションプローブ: リアルタイム (Real-time) で全面を一度にタイムスライス あり あり なし
リフレクションプローブ: リアルタイム (Real-time) で個々の面をタイムスライス あり あり なし
リフレクションプローブ: On Demand API あり あり あり
リフレクションプローブ: Proxy Volume なし なし あり
リフレクションプローブ: Simple サンプリング あり

リフレクションプローブのサンプリング方法をオブジェクトごとに選択します。
あり

URP が常にリフレクションプローブからの Simple サンプリングを行うようにするか、混合するようにするかを、URP アセット内で選択できます。
なし
リフレクションプローブ: Blend Probes のサンプリング あり

リフレクションプローブのサンプリング方法をオブジェクトごとに選択できます。

リフレクションプローブを 2 つまでブレンドできます。
あり

URP が常にリフレクションプローブから Simple サンプリングを行うようにするか、ブレンドするようにするかを、URP アセット内で選択できます。

ブレンドが有効になっている場合は、URP は常に、空 + 1 つのローカルプローブ、あるいは空がない場合は 2 つのプローブをブレンドします。
あり

ブレンディングの制限なし。平面を含む全てのリフレクションが互いにブレンドされます。
リフレクションプローブ: Blend Probes and Skybox サンプリング あり あり あり
リフレクションプローブ: ボックス投影 あり あり あり
リフレクションプローブ: スフィア投影 あり なし あり

レイトレーシング

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
レイトレーシングによるアンビエントオクルージョン なし なし あり
レイトレーシングによるコンタクトシャドウ なし なし あり
レイトレーシングによるコンタクトシャドウ なし なし あり
レイトレーシングによるリフレクション なし なし あり
レイトレーシングによるシャドウ なし なし あり
レイトレーシングによる再帰的レンダリング なし なし あり
AxF (車両マテリアル) なし なし あり
Terrain (地形) なし なし なし
VFX Graph パーティクル なし なし なし
Windows なし なし あり

プレビュー。DX12 と、RTX をサポートするハードウェアを搭載したプラットフォームが必要です。
Linux なし なし なし
PS5 なし なし Yes

Preview
XBox Series なし なし なし

パストレーシング

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
Lit (パストレーシングのサポート) なし なし あり
Hair (パストレーシングのサポート) なし なし あり
Fabric (パストレーシングのサポート) なし なし あり
AxF (パストレーシングのサポート) なし なし あり
Decal (パストレーシングのサポート) なし なし なし
被写界深度 (パストレーシングのサポート) なし なし Yes

Preview
Exponential フォグ (パストレーシングのサポート) なし なし Yes

Preview
Anisotropic フォグ (パストレーシングのサポート) なし なし Yes

Preview
レコーダーのインテグレーション なし なし Yes

Preview

環境ライティング

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
Skybox あり

プロジェクトごと。Lighting ウィンドウで設定。
あり

プロジェクトごと。Lighting ウィンドウで設定。
Yes

Configure in Visual Environment Volume. Choose from HDRI sky, physical sky or custom sky.
Gradient あり

プロジェクトごと。Lighting ウィンドウで設定。
あり

プロジェクトごと。Lighting ウィンドウで設定。
Yes

Configure in Visual Environment Volume.
Color (色) あり

プロジェクトごと。Lighting ウィンドウで設定。
あり

プロジェクトごと。Lighting ウィンドウで設定。
No

Alternative: use Gradient sky.
Real-time Ambient Mode あり

スクリプトを使用
あり

スクリプトを使用
Yes

Configure in Visual Environment Volume.
Baked Ambient Mode あり

デフォルトで可能
あり

デフォルトで可能
あり

Visual Environment Volume 内で設定可能。

Lighting > Environment Settings に保存されている環境を使用します。
Indirect Lighting Controller なし なし あり

HDR

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
HDR レンダリング あり あり あり
HDR 出力 なし なし なし

色空間

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
リニア あり

OpenGLES3.0 が必要です。
あり

OpenGLES3.0 が必要です。
あり
ガンマ あり あり なし

カメラ

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
マルチディスプレイ あり あり あり
ハードウェア動的解像度 あり あり

プラットフォームサポートに制限があります。
あり

プラットフォームサポートに制限があります。
ソフトウェア動的解像度 なし なし あり
NVidia DLSS temporal upsampling なし なし あり
AMD Fidelity FX upsampling なし なし あり
TAA アップサンプラー なし なし あり
ミップバイアス なし なし あり
複数カメラの合成 あり

複数のカメラを使用
あり

カメラスタッキングを使用
あり

HDRP コンポジターを使用
物理カメラ あり

有効視野 (FOV) のみに影響
あり

有効視野 (FOV) のみに影響
あり

有効視野、露出、ブルーム、被写界深度に影響
マルチサンプリングアンチエイリアシング (MSAA) あり

フォワードレンダリングパスのみ
あり

フォワードレンダリングパスのみ
あり

フォワードレンダリングパスのみ
Fast approximate アンチエイリアシング (FXAA) あり あり あり
Subpixel morphological アンチエイリアシング (SMAA) あり あり あり
* Temporal アンチエイリアシング (TAA) あり なし あり
深度テクスチャ あり あり あり
深度 + 法線テクスチャ あり あり

SSAO 使用時のみ有効
あり
深度 + 法線テクスチャ (デカールの影響を受ける) なし なし あり
カラーテクスチャ なし あり あり
Motion Vectors あり あり あり

シェーダー

オーサリングワークフロー

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
Shader Graph あり あり あり
ShaderLab あり Yes

Hand-coded shaders are supported, but not recommended. Shader Graph is recommended.
Yes

Hand-coded shaders are supported, but not recommended. Shader Graph is recommended.
サーフェスシェーダー あり なし なし

URP 事前にビルドされたシェーダー

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
カメラ相対レンダリング なし なし あり
マテリアルタイプ: Metallic/Standard あり あり あり
マテリアルタイプ: Specular あり あり あり
サーフェスタイプとブレンドモード: Opaque あり あり あり
サーフェスタイプとブレンドモード: Faded (Alpha Blend) あり あり あり

Premultiplied Alpha もサポートあり。
サーフェスタイプとブレンドモード: Transparent あり あり あり
サーフェスタイプとブレンドモード: Cutout あり あり あり
サーフェスタイプとブレンドモード: Additive なし あり あり
サーフェスタイプとブレンドモード: Multiply なし あり なし

半解像度の透明度の最適化およびオフスクリーン UI ブレンディングとの互換性はありません。
サーフェスタイプとブレンドモード: Translucence なし なし あり

Lit シェーダーの Translucent マテリアルタイプ
Surface Inputs: Albedo (Base Map) あり あり あり
Surface Inputs: Specular あり あり あり

マテリアルタイプ Specular を使用する場合のベースマップ
Surface Inputs: Metallic あり あり あり

マスクマップの R チャンネルに格納されます。
Surface Inputs: Ambient Occlusion あり あり あり

マスクマップの G チャンネルに格納されます。
Surface Inputs: Smoothness あり あり あり

マスクマップの A チャンネルに格納されます。
Surface Inputs: Normal Map あり あり あり
Surface Inputs: Bent Normal Map なし なし あり
Surface Inputs: Detail Map あり あり あり

アルベドは詳細マップの R チャンネルに格納されるます。Smoothness は B チャンネルに格納されます。
Surface Inputs: Detail Normal Map あり あり あり

Y 軸はディテールマップの G チャンネルに格納されます。X 軸は A チャンネルに格納されます。
Surface Inputs: Heightmap あり

ピクセルのディスプレイスメントのみ。
あり

ピクセルのディスプレイスメントのみ。
あり

ピクセルまたは頂点のディスプレイスメント。
Surface Inputs: Detail Mask あり あり あり

マスクマップの B チャンネルに格納されます。
Surface Inputs: Emissive Map あり あり あり
含まれるライティングモデル: ClearCoat なし あり あり
含まれるライティングモデル: SubSurface Scattering なし なし あり
含まれるライティングモデル: Anisotropy なし なし あり
含まれるライティングモデル: Irridescence なし なし あり
含まれるライティングモデル: Fabric なし なし あり
含まれるライティングモデル: Eye なし なし あり
含まれるライティングモデル: Hair (近似) なし なし あり

Kajiya Kay パラメーターに基づくものです。
含まれるライティングモデル: Hair (物理) なし なし あり

Marshner-Disney パラメーターに基づくものです。
カスタムライティングモデルをプラグインとして追加 あり なし Yes

Pluggable Master Node (experimental, undocumented)
機能: ライトクッキー あり

グレースケールのテクスチャをサポート
あり

RGB テクスチャをサポート
あり

RGB テクスチャをサポート
機能: 視差マッピング あり あり あり
機能: ライトのフェード距離 なし なし あり
機能: 影のフェード距離 あり あり あり

設定は Shadows Volume 内で行います。
機能: シャドウカスケードブレンディング なし なし あり
機能: GPU インスタンシング あり あり あり
機能: Double Sided グローバルイルミネーション あり なし あり
機能: Two Sided なし あり

RenderFace プロパティで設定
あり

Double Side トグルで設定
機能: マテリアルのソート Priority なし あり あり
機能: レンダラーのソート Priority なし なし

非公開 (インスペクターのデバッグモードを使用)
あり
機能: GPU テッセレーション なし なし あり

Lit Tesselation シェーダーを使用します。
機能: Specular Occlusion なし なし あり

アンビエントオクルージョンマップのみ、またはベントマップとアンビエントオクルージョンマップの両方を使用します。
機能: Geometric Specular アンチエイリアシング なし なし あり
機能: 事前計算された速度の追加 なし なし Yes

Requires per vertex velocity information (eg: Alembic)

Shader Graph

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
全画面マスターノード なし なし なし
カスタムポストプロセス なし なし なし
カスタムレンダーテクスチャ なし なし なし
Text Mesh Pro なし あり あり
デカール なし あり あり
Terrain (地形) なし なし なし

ワールド構築

環境

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
Terrain (地形) システム: 物理ベースシェーダー なし あり あり
Terrain (地形) システム: Simple Lit (Blin-Phong) シェーダー あり なし なし
Terrain (地形) システム: Speed Tree シェーダー あり あり あり
Terrain (地形) システム: Tree (樹木) のペイント あり あり あり
Terrain (地形) システム: 植生 あり あり あり
Terrain (地形) システム: 地形のディテール あり あり あり
Terrain (地形) システム: Terrain レイヤーの数 あり

無制限
あり

ハイトベースのブレンディング:の場合 4
アルファブレンディングの場合: 無制限
あり

Terrain (地形) システム: GPU Instanced レンダリング あり あり あり
Terrain (地形) システム: 地形の穴 あり あり あり
Speedtree 8 あり あり

Shader Graph と ShaderLab の両方のシェーダーが使用可
あり

Shader Graph シェーダーのみ
Wind Zone あり あり あり

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
プロシージャルスカイボックス あり あり なし

この空タイプは非推奨ですが、Procedural Sky Sample をインストールすればまだ使用できます。
6 面スカイボックス あり あり あり

HDRI Sky はキューブマップをサポートします。Unity はインポート時にこのタイプからキューブマップを構築できます。
Cubemap あり あり あり

HDRI Sky はキューブマップをサポートします。
パノラマ あり あり あり

HDRI Sky はキューブマップをサポートします。Unity はインポート時にこのタイプからキューブマップを構築できます。
物理ベースのスカイ なし なし あり
グラデーションスカイ なし なし あり
空の歪み (Distortion) なし なし あり
Cloud Layer なし なし あり

ボリュメトリック

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
ボリュメトリッククラウド なし なし あり
リニアフォグ あり

Graphics 設定で設定します。
あり

Graphics 設定で設定します。
なし
指数関数フォグ あり

Graphics 設定で設定します。
あり

Graphics 設定で設定します。
あり

Fog Override で設定します。
Exponential Squared あり

Graphics 設定で設定します。
あり

Graphics 設定で設定します。
なし
ローカルボリュメトリック なし なし あり
3D Render texture in density volume なし なし あり
Fog Scattering & Atmospheric scattering なし なし あり

ビジュアルエフェクト

ポストプロセス

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
機能サポート あり

別パッケージ (Post-Processing V2) が使用されます。
あり

統合されたポストプロセスソリューションが使用されます。
あり

統合されたポストプロセスソリューションが使用されます。
プロジェクトごとのデフォルトエフェクト なし なし あり

HDRP Default Settings (デフォルト設定) を使用して、プロジェクトにデフォルトボリュームを適用できます。
Ambient Occlusion あり

サポートされるタイプ: Multi-scale アンビエントオクルージョン
あり

サポートされるタイプ: Screen Space アンビエントオクルージョン (深度または法線)
あり

サポートされるタイプ: Screen Space Ground Truth アンビエントオクルージョン (法線 + Temporal、Tinted multi bounced、Specular オクルージョン)、レイトレーシングによるアンビエントオクルージョン
露出 あり

サポートされるタイプ: Fixed (固定)、Automatic (自動)
あり

サポートされるタイプ: Fixed (固定)
Yes

Supported types: Fixed, Automatic (Eye adaptation), Curve Mapping, Physical Camera settings
ブルーム あり あり あり
色収差 あり あり あり
トーンマッピング (Neutral、ACES、カスタム) あり あり あり
ホワイトバランス なし あり あり
カラーチャンネルミキサー なし あり あり
色調整 あり あり あり
Color Curves あり あり あり
Lift Gamma Gain あり あり あり
Shadows Midtones Highlights (シャドウ、中間調、ハイライト) あり あり あり
スプリットトーン処理 なし なし あり
被写界深度 あり

サポートされるタイプ: Bokeh (ボケ)
あり

サポートされるタイプ: Bokeh (ボケ)、Gaussian
あり

サポートされるタイプ: Bokeh (ボケ)
物理被写界深度 なし なし あり
フィルムグレイン あり あり あり
レンズディストーション あり あり あり
カメラのモーションブラー あり あり あり
オブジェクトのモーションブラー あり なし あり
スクリーンスペースリフレクション あり なし あり
スクリーンスペース屈折 なし なし あり
ビネット あり あり あり
パニーニ投影 なし あり あり
カスタムポストプロセス あり No

Suggested alternative approach: Renderer Features
あり

CPU パーティクル (Shuriken)

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
機能サポート あり あり あり

GPU インスタンシングはサポートされていません。ディストーションとフリップブックブレンディングは Shader Graph で行えます。標準のパーティクルシェーダーはありませんが、HDRP パッケージサンプルにはパーティクル Shader Graph シェーダーのサンプルが含まれています
Lit パーティクル あり あり あり
Simple Lit パーティクル あり

Blinn Phong が使用されます。
あり あり
Unlit パーティクル あり あり あり
ソフトパーティクル あり あり Yes

Available via Shader Graph. For examples, see the particles system shader samples in the HDRP package sample.
ディストーション あり あり Yes

Available via Shader Graph. For examples, see the particles system shader samples in the HDRP package sample.
フリップブックブレンディング あり あり Yes

Available via Shader Graph. For examples, see the particles system shader samples in the HDRP package sample.
トレイル あり あり あり
GPU インスタンシング あり あり なし

GPU パーティクル (VFX Graph)

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
機能サポート なし あり

計算性能のあるハードウェアのみ。OpenGL ES は非対応。
あり

計算性能のあるハードウェアのみ。
サポートされる Shader Graph シェーダー なし Yes

VFX Shader Graph, Lit, Unlit
あり

VFX Shader Graph、Lit、Unlit、Hair、Fabric (テッセレーションとデカールは非対応)
2D でのレンダリング なし Yes

3D particles and support for sorting layers. No support for 2D Physics, 2D sprites emitters, 2D sprite masks, nor 2D Lights
なし
Lit パーティクル なし あり あり
Simple Lit パーティクル なし なし あり
Unlit パーティクル なし あり あり
ソフトパーティクル なし あり あり
ディストーション なし なし あり
フリップブックブレンディング なし あり

線形補間またはフリップブックモーションベクトル
あり

線形補間またはフリップブックモーションベクトル
トレイル なし あり

実験的機能
あり

実験的機能
半解像度 なし なし あり
デカール なし あり

VFX Graph フォワードデカール (制限あり)。URP デカールと Shader Graph デカールには非対応。
あり

VFX フォワードデカール (制限あり)、HDRP デカール (Shader Graph デカールには非対応)
カメラ Y オフセット なし なし あり

深度コリジョン、カラーバッファ
インスタンシング なし なし なし

デカール

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
デカール なし

推奨される代替: Projector コンポーネント
あり

Projector デカール (フォワード + DBuffer) または Screen Space デカール (ディファード)、デカールレイヤーなし、エミッシブデカールなし
あり

Projector デカール (フォワード & ディファード + DBuffer) or Mesh decals, support on transparents (Cluster decals), support decal layers, surface gradients, emissive decals
デカールレイヤー なし なし あり

その他のビジュアルエフェクト

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
Projector コンポーネント あり なし

代わりに Decal Renderer Feature を使用します。
なし

代わりに Decal Projector を使用します。
Line Renderer コンポーネント あり あり あり
Trail Renderer コンポーネント あり あり

VFX Graph を使用してカスタムのトレイルエフェクトを作成することもできます。
あり

VFX Graph を使用してカスタムのトレイルエフェクトを作成することもできます。
Billboard Renderer コンポーネント あり あり なし

推奨される代替: VFX Graph の使用
Halo コンポーネント あり なし

推奨される代替: Lens Flare (SRP) Data アセットと Lens Flare (SRP) コンポーネントの使用
なし

推奨される代替: Lens Flare (SRP) Data アセットと Lens Flair (SRP) コンポーネントの使用または、ディレクショナルライトでの Celestial Body の使用
レンズフレア あり

Flair アセットと、Light コンポーネントまたは Lens Flair コンポーネントを使用


Lens Flare (SRP) Data アセットと Lens Flare (SRP) コンポーネントを使用します。


Lens Flare (SRP) Data アセットと Lens Flare (SRP) コンポーネントを使用します。

2D と UI

2D

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
スプライト あり あり なし
タイルマップ あり あり なし
スプライトパッカー あり あり なし
Pixel-Perfect あり

2D Pixel Perfect パッケージを使用
あり

2D Pixel Perfect パッケージを使用
なし
2D ライト なし あり なし
2D シャドウ なし あり なし
VFX Graph なし Yes

Supports 3D particles and sorting layers.

Does not support 2D Physics, 2D sprites emitters, or 2D Lights.
なし

UI

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
スクリーンスペース - オーバーレイ あり あり あり
スクリーンスペース - カメラ あり あり あり
ワールド空間 あり あり あり
Text Mesh Pro あり あり あり

XR

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
マルチパス あり あり あり
シングルパス (2 倍幅) あり なし

非推奨
なし

非推奨
シングルパスインスタンシング あり あり あり

Windows と PSVR のみ
マルチビュー あり あり なし
AR Foundation あり あり なし

スクリプティング

レンダーパイプラインフック

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
Camera.RenderWithShader あり なし

推奨される代替: ScriptableRenderPass
No

Suggested alternative: CustomPass with material override
Camera.AddCommandBuffer (Camera.Remove[All]CommandBuffer) あり なし なし

代替: カスタムパス
Camera.Render あり あり あり
Light.AddCommandBuffer (LightRemove[All]CommandBuffer) あり なし なし
OnPreCull あり なし

推奨される代替: RenderPipelineManager.beginCameraRendering または ScriptableRenderPass
なし
OnPreRender あり なし

推奨される代替: RenderPipelineManager.beginCameraRendering または ScriptableRenderPass
なし
OnPostRender あり なし なし
OnRenderImage あり なし

推奨される代替: ScriptableRenderPass
なし

推奨される代替: 前画面カスタムパス
OnRenderObject あり あり

RenderPipelineManager.endCameraRendering または
ScriptableRenderPass API
なし

RenderPipelineManager.endCameraRendering または
Custom Pass
OnWillRenderObject あり あり あり
OnBecameVisible あり あり あり
OnBecameInvisible あり あり あり
カメラ交換材料 なし なし

推奨される代替: Render Feature を使用した、Pass ごとのマテリアルの置き換え
なし

推奨される代替: カスタムパス (マテリアルオーバーライド)
RenderPipeline.BeginFrameRendering なし あり あり
RenderPipeline.EndFrameRendering なし あり あり
RenderPipeline.BeginCameraRendering なし あり あり
RenderPIpeline.EndCameraRendering なし あり あり
UniversalRenderPipeline.RenderSingleCamera なし あり なし
ScriptableRenderPass なし あり

これは HDRP の CustomPass 機能に類似しています。
なし
Custom Renderers なし あり なし
CustomPass なし なし あり

これは URP の ScriptableRenderPass 機能に類似しています。
Custom Post Process Pass なし なし あり
Arbitrary Output Variables (AOV) API なし なし あり
Recording API なし なし あり

最適化

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
シェーダーによるバッチ処理 なし あり あり
静的バッチ処理 あり あり あり
マテリアルプロパティブロックによるバッチ処理 あり あり

SRP Batcher とは別にバッチ処理されます。
あり

SRP Batcher とは別にバッチ処理されます。
動的バッチ処理 (SRP Batcher なし) あり あり あり
SRP バッチャーでのリアルタイムバッチ処理 なし あり

OpenGLES 3.1 が必要です。サポートされていないグラフィックス API では動的バッチ処理にフォールバックします。
あり
動的シャドウバッチ処理 あり なし

非推奨
あり
GPU インスタンシング あり あり あり

SRP バッチャーが有効の場合はデフォルトで無効
レンダーグラフ なし なし あり
動的レンダーパスカリング なし なし あり

デフォルトでは無効

デバッグ

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
シーンビューモード あり あり

ミップマップビューを除く
あり
ボリュームエクスプローラー なし なし あり
レンダリングデバッガー なし あり あり
レンダーパイプラインの概要
アクティブなレンダーパイプラインの取得と設定の方法