Version: 2021.3
新しいアニメーションクリップの作成
アニメーションカーブの使用

ゲームオブジェクトのアニメーション化

新規のアニメーションクリップのアセットを保存すると、クリップにキーフレームを加える準備が整います。

Animation ウィンドウでゲームオブジェクトをアニメーション化するには、レコードモードプレビューモード の 2 つを利用できます。

レコードモード (自動キーモードとも呼ばれます)

レコードモードの Animation ウィンドウ
レコードモードの Animation ウィンドウ

レコードモードでは、アニメーション化したゲームオブジェクトで、アニメーション可能なプロパティを移動、回転、変更するときに、Unity は再生ヘッドに自動的にキーフレームを作成します。レコードモードを開始するには赤色の丸いボタンを押します。Animation ウィンドウのタイムラインは、レコードモード中は 薄い赤色 になります。

プレビューモード

プレビューモードの Animation ウィンドウ
プレビューモードの Animation ウィンドウ

プレビューモードでは、アニメーション化したゲームオブジェクトに変更を加えても自動的にはキーフレームを作成しません。ゲームオブジェクトを新しい状態に変更する (例えば、オブジェクトを移動や回転する) たびに手動でキーフレームを作成する必要があります。プレビューモードにするには Preview ボタンを押します。Animation ウィンドウのタイムラインは、プレビューモード中は 薄い青色 になります。

ノート: レコードモードでは、既存のアニメーションをプレビューし同時に新しいキーフレームをレコードしているため、Preview ボタンもアクティブになります。

キーフレームの記録

選択したゲームオブジェクトのキーフレームのレコード (記録) を始めるには、アニメーションレコードボタン をクリックしてください。これにより、 アニメーションレコードモード になり、ゲームオブジェクトへの変更が アニメーションクリップ に記録されます。

レコードボタン
レコードボタン

レコードモード にすると、Animation ウィンドウのタイムラインで白い再生ヘッドを任意の時刻に設定してキーフレームを作成し、ゲームオブジェクトをその時点であるべき状態に変更することができます。

ゲームオブジェクトに加えた変更は、Animation ウィンドウの白線 (再生ヘッド) で示されている現在の時刻にキーフレームとして記録されます。

アニメーション可能なプロパティ (位置や回転など) を変更すると、そのプロパティのキーフレームが Animation ウィンドウに表示されます。

タイムラインバーをクリックまたはドラッグすると再生ヘッドが移動し、その時刻のアニメーションの状態が表示されます。

下のスクリーンショットでは、Animation ウィンドウがレコードモードで表示されています。タイムラインバーは薄い赤色になり、レコードモードであることを示し、アニメーション化されたプロパティはインスペクターで薄い赤色の背景で表示されます。

現在のフレーム
現在のフレーム

再度 レコードボタン をクリックすると、いつでも レコードモード を停止することができます。レコードモードを停止すると、Animation ウィンドウは プレビューモード に切り替わります。そのため、ゲームオブジェクトはアニメーションタイムラインの現在の位置にそのまま表示されます。

You can animate any property of the GameObject by manipulating it while in Animation Record Mode. Moving, Rotating or Scaling the GameObject adds corresponding keyframes for those properties in the animation clip. Adjusting values directly in the GameObject’s inspector also adds keyframes while in Record mode. This applies to any animatable property in the inspector, including numeric values, checkboxes, colors, and most other values.

ゲームオブジェクトのアニメーション化されたプロパティはすべて、Animation ウィンドウの左側にあるプロパティリストに表示されます。アニメーション化されないプロパティは、ここには表示されません。子オブジェクトのプロパティを含む新しくアニメーション化されたすべてのプロパティは、アニメーションし始めるとすぐにプロパティリストに追加されます。

Transform プロパティは XYZ のプロパティがリンクしていて、この 3 つすべてのカーブが同時に追加されるため、特殊です。

さらに、 Add Property ボタンをクリックして、現在のゲームオブジェクト (とその子) にアニメーション可能なプロパティを追加することが可能です。このボタンをクリックすると、ゲームオブジェクトのアニメーション可能なプロパティのリストが表示されます。これらはインスペクターにあるプロパティに対応しています。

 Add Property ボタンをクリックすると、ゲームオブジェクトのアニメーション可能なプロパティが表示されます
Add Property ボタンをクリックすると、ゲームオブジェクトのアニメーション可能なプロパティが表示されます

プレビューモードレコードモード で、白い縦線は、現在 Animation Clip のどのフレームがプレビューされているかを示しています。 インスペクターシーンビュー では、アニメーションクリップの縦線の指すフレームのゲームオブジェクトが表示されます。そのフレームのアニメーション化されたプロパティの値は、プロパティ名の右の列に表示されます。

アニメーションモードで白い縦線は、現在プレビュー中のフレームを表しています。

タイムライン

Animation ウィンドウのタイムライン 上の任意の位置をクリックして再生ヘッドをそのフレームに移動し、プレビューや変更できます。タイムライン の数字は秒とフレームを表しており、例えば、1:30 は 1 秒と 30 フレームを意味します。

タイムライン
タイムライン

ノート: タイムラインは プレビュー モードでは 薄い青色レコード モードでは 薄い赤色 で表示されます。

プレビューモードでキーフレームを作成

As well as using Record mode to automatically create keyframes when you modify a GameObject, you can create keyframes in Preview mode by modifying a property on the GameObject, then explicitly choosing to create a keyframe for that property.

プレビューモードでは、インスペクターウィンドウでアニメーションのプロパティが薄い青色で表示されます。この薄い青色が表示されるとき、これらの値は、Animation ウィンドウで現在プレビュー中のアニメーションクリップのキーフレームによって操作されていることを意味します。

プレビューモードでは、アニメーション化されたフィールドは、インスペクター内で薄い青で示されます
プレビューモードでは、アニメーション化されたフィールドは、インスペクター内で薄い青で示されます

プレビュー中にこれらの薄い青色のプロパティを変更すると (例えば上のスクリーンショットのように、Rotation プロパティをアニメーション化してゲームオブジェクトを回転させるなど)、ゲームオブジェクトは 変更された アニメーション状態になります。これは、インスペクターのフィールドの色が薄い赤色に変わることによって示されます。レコードモードではないため、変更はまだキーフレームとして保存されていません。

例えば、下のスクリーンショットでは、Rotation プロパティは Y 値が –90 に変更されています。この変更は、まだアニメーションクリップにキーフレームとして保存されていません。

プレビューモードにおいて、変更されたアニメーション化したプロパティ。この変更はまだ、キーフレームとして保存されていません。
プレビューモードにおいて、変更されたアニメーション化したプロパティ。この変更はまだ、キーフレームとして保存されていません。

この変更を「保存」するには、この状態から手動でキーフレームを作成することが必要です。 再生ヘッドを移動したり、アニメーション化したゲームオブジェクトからフォーカスを外すと、その変更は失われます。

手動によるキーフレームの作成

プレビューモードでゲームオブジェクトを変更したときに、キーフレームを手動で作成するには 3 つの方法があります。

変更したプロパティの プロパティラベル を右クリックしてキーフレームを加えることができます。この方法で、そのプロパティだけのキーフレームを加えることも、アニメーション化されたすべてのプロパティのキーフレームを加えることも可能です。

The property label context menu
The property label context menu

キーフレームを加えると、新しいキーフレームがアニメーターウィンドウにひし形の印として表示されます (下のスクリーンショットでは赤色の囲い)、プロパティフィールドは薄い青色に戻り、変更が キーフレームとして保存され、アニメーションキーフレームによる値をプレビューしていることを示しています。

新しいキーフレームが加えられると (赤の囲い)、インスペクターの値は薄い青色に戻ります
新しいキーフレームが加えられると (赤の囲い)、インスペクターの値は薄い青色に戻ります

また、Animation ウィンドウで Add keyframe ボタンをクリックしてキーフレームを加えることもできます。 Add keyframe ボタン

さらに、以下に説明するように、ホットキーの K、または Shift-K でキーフレーム (1 つ、または複数) を加えることもできます。

ホットキー

  • K キー - アニメーション化されたプロパティすべて。 Animation ウィンドウの再生ヘッドが示す時点のすべてのアニメーション化されたプロパティのキーフレームを加えます。
  • Shift-K キー - 変更されたプロパティすべて。 Animation ウィンドウの再生ヘッドが示す時点で変更されたアニメーション化されたプロパティのキーフレームを加えます。

  • 2017–09–05 修正されたページ

  • プレビューモードは Unity 2017.1 で追加NewIn20171

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