Version: 2021.3
言語: 日本語
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Editor

Editor (エディター) 設定 (Edit > Project Settings の順に移動し、Editor カテゴリを選択) を使用して、Unity のエディターで作業するためのグローバル設定を適用します。

Editor 設定 Editor 設定

プロパティ 機能
Unity Remote

ノート: Unity Remote は 2020.1 以降のバージョンでは非推奨です。モバイルデバイスでアプリケーションをテストするには、代わりに Device Simulator パッケージ を使用してください。
Device Unity Remote のテストに使用するデバイスタイプを選択します。
Unity Remote は、Android、iOS、tvOS 開発に役立つダウンロード可能なアプリケーションです。
Compression Unity Remote を通してゲーム画面をデバイスに送信するときに使用する画像圧縮のタイプを選択します。デフォルトは JPEG です。
JPEG JPEG は通常、高い圧縮率とパフォーマンスを持ちますが、グラフィックスの品質が少し低くなります。これは、デフォルトの設定です。
PNG PNG はより正確なゲームの表示を行いますが、パフォーマンスが低くなる場合があります。
Resolution Unity Remote でゲームを実行する解像度を選択します。デフォルトは Downsize です。
Downsize ゲームを低解像度で表示します。結果的に、パフォーマンスは良くなりますが、グラフィカルな精度は低くなります。これは、デフォルトの設定です。
Normal ゲームを標準的な解像度で表示します。結果的に、グラフィカルな精度は良くなりますが、パフォーマンスは低くなります。
Joystick Source 使用するジョイスティックの接続ソースを選択します。デフォルトは Remote です。
Remote Unity Remote を実行するデバイスに接続したジョイスティックを使用できます。これは、デフォルトの設定です。
Local エディターを実行するコンピューターに接続したジョイスティックを使用できます。
Version Control
Mode メタファイルの可視性を選択します。Perforce や PlasticSCM を含むほとんどの一般的な バージョン管理ツール と組み合わせて Unity を使用することができます。デフォルトは Hidden Meta Files です。
メタファイルの表示と非表示の詳細は、Unity Answers の Visible or hidden meta files を参照してください。
Hidden Meta Files メタファイルを非表示にします。これはデフォルトの設定です。
Visible Meta Files メタファイルを表示します。これによって、他のユーザーやマシンがこれらのメタファイルを表示できるようになるため、バージョン管理を使用する場合に便利です。
Perforce Perforce バージョン管理システムを使用します。
PlasticSCM PlasticSCM バージョン管理システムを使用します。
Asset Serialization
Mode シリアライズされたアセットを格納するために使用する形式を選択します。デフォルトで Force Text に設定されています。
Unity は、シリアル化 を使用して、コンピューターのハードドライブとの間でやり取りしたアセットとアセットバンドルを読み込み、保存します。バージョン管理のマージを助けるために、Unity はシーンファイルを テキストベースの形式 で保存することができます。シーンをマージしない場合、Unity は効率的なバイナリ形式でシーンを格納したり、テキストとバイナリの両方のシーンファイルを同時に存在させることができます。
Mixed バイナリモードのアセットはバイナリモードのままであり、テキストモードのアセットはテキストモードのままです。新しいアセットにはデフォルトでバイナリモードが使用されます。
Force Binary 新しいアセットを含め、すべてのアセットをバイナリモードに変換します。
Force Text 新しいアセットを含め、すべてのアセットをテキストモードに変換します。これはデフォルトのオプションです。
Serialize Inline Mappings On One Line この設定を有効にすると、Unity は参照とインラインマッピングを 1 行で記述します。この設定を無効にすると、1 行の総文字数が80文字以上の場合、Unity はテキストのシリアル化された参照を複数行に分割します。
Default Behavior Mode
Mode デフォルトの 2D/3D 設定 モードを選択します。Unity は、開発を容易にするために選択したモードに応じて、特定のデフォルトの動作を設定します。デフォルトは 3D です。
3D Unity を 3D 開発向けに設定します。これはデフォルトのオプションです。
2D Unity を 2D 開発向けに設定します。
Asset Pipeline
Mode 使用するアセットパイプラインのバージョンを選択します。
Version 1 (deprecated) Asset Pipeline バージョン 1 を使用します。この機能は非推奨となり、サポートされなくなりました。
Version 2 Asset Pipeline バージョン 2 を使用します 。これはデフォルトのオプションです。
Active version アクティブなアセットパイプラインのバージョンを表示します。変更を有効にするには、プロジェクトを保存して再起動する必要があります。
Cache Server (project specific)
Mode 使用するキャッシュサーバーを選択します。
グローバル設定の使用(環境設定に保存されている Preferences ウィンドウで設定されたデフォルトの Cache Server が使用されます。
Enabled デフォルトの代わりに使用する特定のキャッシュサーバーを選択します。
Disabled キャッシュサーバーを使用しません。
Prefab Editing Environments
Regular Environment シーンに 通常 のプレハブ (つまり、通常の Transform コンポーネントを持つプレハブ) 向けのプレハブモード環境を割り当てます。これにより、空のシーンではなく選択したシーンを背景としてプレハブを編集できます。
詳細は、プレハブモードでのプレハブの編集 を参照してください。
UI Environment シーンに UI のプレハブ (つまり、Rect Transform コンポーネントを持つプレハブ) 向けのプレハブモード環境を割り当てます。これにより、空のシーンではなく選択したシーンを背景としてプレハブを編集できます。
詳細は、プレハブモードでのプレハブの編集 を参照してください。
Graphics
Show lightmap resolution overlay この設定は、Baked Global Illumination カテゴリの Draw Mode に関連しています。これを有効にすると、Unity はこれらの描画モードの上にチェッカーボードのオーバーレイを描画します。各チェッカータイルは 1 テクセルに当たります。ライトマッピング時にシーンのテクセル密度を確認するために使用します。

アクティブな Draw Mode が Baked Global Illumination カテゴリの場合は、Draw Mode ドロップダウンからこの設定を切り替えることもできます。
Use legacy Light Probe sample counts プログレッシブライトマッパーでベイクするために固定のライトプローブサンプル数を使用します。サンプル数は、64 の直接サンプル、2048 の間接サンプル、2048 の環境サンプルです。
ベイクドクッキーのサポートを有効にする Unity 2020.1以上で作成されたプロジェクトでは、焼き上げられたクッキー が、Progressive Lightmapper の Baked Lights と Mixed Lights に対してデフォルトで有効になっています。2020.1より前のバージョンのUnityで作成されたプロジェクトでは、Progressive LightmapperのBaked LightsとMixed Lightsでは、デフォルトでベイクドクッキーが無効になっています。

これを有効にすると、Progressive LightmapperのBaked LightsとMixed Lightsに対してBaked Cookieが有効になります。

詳細については、Cookies を参照してください。
Sprite Packer
Mode スプライトパッカー ツールを設定するモードを選択します。スプライトパッカーツールは、個々のスプライトテクスチャから スプライトアトラス を生成する処理を自動化します。デフォルトは Disabled です。
Disabled Unity はアトラスをパックしません。これはデフォルトの設定です。
Enabled For Builds(Legacy Sprite Packer) Unity はビルド時にのみアトラスをパックし、エディターの再生モードではパックしません。この Legacy Sprite Packer オプションは、スプライトアトラスバージョンというよりは、むしろスプライトパッカーのタグベースのバージョンです。
Always Enabled(Legacy Sprite Packer) Unityは、エディターの再生モードに入る前に、ビルド用のアトラスをパックします。この Legacy Sprite Packer オプションは、スプライトアトラスバージョンというよりは、むしろスプライトパッカーのタグベースのバージョンです。
Enabled For Builds Unity は、エディターの再生モードではパックされず、ビルド時にのみアトラスをパックします。
Always Enabled Unity は、エディターの再生モードに入る前に、ビルド専用のアトラスをパックします。
Padding Power (Legacy Sprite Packer) パックされたスプライト間や、生成したアトラスの端とスプライト間のスペース、つまり “パディング” の量を計算するときに、パッキングアルゴリズムに使用する値を設定します。
1 21 値を意味します。この設定を使うと、パックされたスプライトとアトラスの端の間に 2 ピクセルが挿入されます。これはデフォルトの設定です。
2 22 値を意味します。この設定を使うと、パックされたスプライトとアトラスの端の間に 4 ピクセルが挿入されます。
3 23 値を意味します。この設定を使うと、パックされたスプライトとアトラスの端の間に 8 ピクセルが挿入されます。
C# Project Generation
Additional extensions to include C# プロジェクトに加えたいファイル形式を列挙します。各ファイル形式をセミコロンで区切ります。デフォルトで、このフィールドには txt;xml;fnt;cd が含まれます。
Root namespace C#プロジェクトの RootNamespaceプロパティに使用する名前空間を入力します。詳しくは、Microsoft 開発者ドキュメントの Common MSBuild Project Properties を参照してください。このフィールドはデフォルトでは空白です。
ETC Texture Compressor
Behavior ETCテクスチャのさまざまな圧縮品質に使用する圧縮ツールを指定します。
利用可能な圧縮ツールは、etcpakETCPACKEtc2Comp です。これらはすべてサードパーティの圧縮ライブラリです。
Legacy ETC が設定可能になる前に利用可能だった設定を使用できます。 これにより、次のプロパティが設定されます。
- Fast: ETCPACK Fast
- Normal: ETCPACK Fast
- Best: ETCPACK Best
Default Unity のデフォルト設定を使用できます。 これにより、次のプロパティが設定されます。
- Fast: etcpack
- Normal: ETCPACK Fast
- Best: Etc2Comp Best
Custom ETCテクスチャ圧縮設定をカスタマイズします。これを選択すると、FastNormalBest の各プロパティが有効になります。これは、サポートされているプラットフォームの Texture ImporterCompressor Quality 設定にマップされます。
Fast Fast 圧縮向けに圧縮品質ツールを定義します。
Normal Normal 圧縮向けに圧縮品質ツールを定義します。
Best Best 圧縮向けに圧縮品質ツールを定義します。
Line Endings For New Scripts
Mode エディター内で作成された新しいスクリプトに適用するファイルの改行コードを選択します。これらの設定を行っても、既存のスクリプトを変換しません。
OS Native エディターを実行している OS に基づく改行コードを適用します。
Unix Unix OS に基づく改行コードを適用します。
Windows Windows OS に基づく改行コードを適用します。
Streaming Settings
Enable Texture Streaming in Play Mode 再生モードで ミップマップテクスチャストリーミング を有効にします。
QualityTexture Streaming 設定も有効にする必要があります。
Shader Compilation
Asynchronous Shader Compilation これを有効にすると、Unity がバックグラウンドでシェーダーをコンパイルします。コンパイル中、Unity エンジンはダミーのシェーダーを使用してエディターでジオメトリをレンダリングします。シェーダーのコンパイルが終了すると、エンジンはシェーダーバリアントを元に戻します。つまり、レンダリング前に Unity エンジンがすべてのシェーダーバリアントをコンパイルするのを待つ必要なく、エディターはシームレスに実行されます。詳細については、非同期のシェーダーコンパイル を参照してください。
Numbering Scheme
Game Object Naming 複製されたゲームオブジェクトの命名規則。複製またはインスタンス化されたゲームオブジェクトは、元のオブジェクト名に続けて数字を追加して命名されます。
Game Object Digits 複製したゲームオブジェクト番号に使用する桁数を設定します。
Space Before Number in Asset Names 複製したアセット名の数字の前にスペースを挿入するかを設定します。

  • 2019–03–07非同期シェーダーコンパイル設定は2019.1で追加
  • 2018–09–28 新しい統一された設定の更新
  • 2017–11–03 5.6 以来の複数変更点を更新
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